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だぶるばいせっぷす 新館

ホワイトカラーではないブルーカラーからの視点

Amazon Go と ローソン無人レジ

考え方 社会

ここ最近のAmazonの行動が凄いですね。動きが早いというか先手を打っているというか。
その中でも、最近発表された『Amazon GO』という試みが、個人的には、かなりびっくりしていたりします。

Amazon Go』は、簡単にいえば無人スーパー。
利用者は、入口に入る際にIDチェックを要求され、Amazon IDをチェックされます。
客が行う手間はこれだけ。後は、店内にある商品を自分が持ってきた袋に詰めて出口から出るだけという優れもの。
レジでの精算もなく、購入したものはAmazonの購入リストに記載され、登録してあるクレジットカードから自動で引き落とされます。

では、商品のチェックはどのようにして行っているのかというと、店のアチラコチラにあるカメラやGPS機能を使い、店内では人物とAmazon IDを絶えず紐付けしておいて、その人物が棚から商品を取ったことが確認できたら、AmazonIDの買い物かごに商品が入った状態になり、そのまま店を出たら生産されるという仕組み。
『商品を一度手にとって、その後棚に戻した場合はどうなるの?』と思う方もいらっしゃるとは思いますが、その際もカメラが自動的に認識して、元の棚に返した場合は買い物かごから出る仕組みになっているようです。

この仕組がどれぐらい凄いのかというと、同時期に導入が検討された日本のコンビニ『ローソン』と比べてみればわかります。

パナソニックと共同で開発したらしい『無人レジ システム』だそうですが、このシステムは、客が店内にあるバーコードリーダーがついている専用カゴを持ち、1商品毎に自分で商品バーコードを客が読み取り、それを無人レジに自分でもって行って料金を生産するというシステム。
現代のようなネットの時代では、『1クリック多い』というだけで操作が煩雑と叩かれて使われなくなり、姿を消すサービスが非常に多いのですが、このローソンの無人レジシステムの場合は、客がやらなければならない事が非常に多い。
Amazon Goの話を聴いた後だと、何世代前のシステムなんだろうと思ってしまう程に古臭いシステムに感じます。




私は昔、株式投資にハマっていた時期があり、その時にラジオ日経等の経済ニュースを頻繁に聞いていた時期があるのですが、5年以上前に報道されていたシステムでも、もっと先を進んでいたのですけどね。
ちなみにそのシステムというのは、商品の全てにICタグを入れるという仕組み。
ICタグはバーコードリーダのように1個づつ赤外線で読み取らなければならないという事がないようで、客は商品を適当にかごに入れた後、指定の場所に置くだけで全ての精算ができるという代物でした。

このICタグは商品の精算だけでなく、在庫管理にも使えます。
商品棚にICタグの読取機を付けておくことで、どの商品がどれだけ並んでいるのかということが、いつでもどこでも確認が出来る。
自分の在庫がリアルタイムで確認できるということは、どの時間帯にどの商品が売れているのか、また、どのような傾向の商品が好まれているのかが簡単に把握できる為、発注作業が楽にもなる。というか、契約によっては自動化も可能。
これらのデータは端末さえあれば手軽に入手できて扱えるため、複数店舗を持つ会社などは、リアルタイムデータを本社に集約させることも出来るし、データを上手く使うことで地域の消費傾向を予測し、その地域のニーズに合った商品を取り揃えると行った地域ごとのローカライズも可能となります。

数年前に、IT技術を生産現場に取り入れた会社(多分、靴下メーカーのタビオ)が取材されていましたが、その時は、更に進んでいました。
この会社の場合は、全国の店舗の在庫とレジ売上のリアルタイムデータを工場に集約し、商品在庫が少なくなったものを自動で生産するシステムを確立していました。
見込み生産ではなく、実際に売れて在庫が少なくなった商品を補充する形で商品を製造するこの方式は、品切れによる機会損失や見込みが外れることによる過剰在庫のリスクを減らせます。

今回あげたICタグによる精算や在庫管理技術は、数年後にこんな事が出来たら良いなという未来の話ではなく、既に開発されたり導入されているシステムです。
マスコミを使って大々的に発表するのであれば、ローソンにはこれらの既存技術を超えるシステムを発表してほしかったところですが、実際に発表されたシステムは、先程も書いた通り自分でバーコードを読み取ってレジに持っていくという、地方の大型スーパーで既に導入されているような旧式のシステム。
従来の部分と違う部分があるとすれば、半自動で袋に詰めしてくれる部分だけでしょうか。

省略される作業はバーコード読み取りの手間だけで、代わりに袋詰の時間を待たなければならない。
混雑時には結局レジに並ぶことになりそうです。

更に付け加えるなら、この方式だと万引きが手軽にできそうですよね。
今まではバーコード読み取りは店員が行う為、万引きするには商品を何処かに隠すという作業が必要だったわけですが、このシステムの場合はバーコードを読み取らせない事で、堂々とカゴに入れた状態で万引きできそうです。
この万引き防止の為に監視員を雇うと、コンビニオーナー的には経費削減につながらない、というかむしろ、人件費の増大にも繋がる可能性が有りますね。
まぁ、日本のコンビニの場合は、オーナーからどれだけ搾取するかが利益を伸ばすポイントですから、自動レジの導入によって設備投資を強制し、さらにフランチャイズオーナーから搾取出来るシステムを作りたかっただけと考えれば、旧型のシステムでも何でも良かったのかもしれませんが。
その点、Amazon Goの方は、入店の時点でIDと人物を紐付けて、商品を棚から取ったかどうかで判断する為、棚から取った商品をどこに隠そうが、料金自体は徴収できるために万引きが起こりにくい。本屋などの場合は倒産理由に万引きが挙げられる程に深刻な問題なので、これを防止できるというのはかなり凄いですね。

当然のことながらレジがない為、そもそもレジの混雑なんてことにはならない。
そして全ての決済がクレジット決済なので、店に現金が貯まらないというオマケ付き。
店に常にお金が無い状態を作れるということは、現金目的の強盗などがやってこないことを意味します。
レジの混雑がない上に万引き防止が出来、強盗まで寄せ付けない上に見た目がスマートと、かなり先進的な印象を受けますね。

また、Amazon Goの入店時にアカウントを提示させられるというシステムも、地味に凄い。
接客業にとって頭を悩ます要因の一つが、自身のことを『お客様』と名乗る、自称神様の暴君です。
事ある毎にクレームを付ける客は、利益を生まない一方で人員を割かれる為、迷惑でしかない。
しかし、入り口でIDチェックがあるという事は、迷惑な客はアカウントを剥奪してしまえば、入店拒否が出来てしまう。

これにより、クレーマー対応という売上につながらない無駄な作業が、最小限まで減らせることが出来ます。
また、店側にアカウント剥奪というカードがあるとわかれば、客側は『変なクレームや嫌がらせをすると、入店できなくなる』と思い、そもそも迷惑行為を行わなくなるでしょう。

こうして見比べてみると、同時期に発表されたニュースであるにも関わらず、まぁAmazonの進んでいる事。
そもそも人が要らずに最低限の人員で営業できるとなれば、バイトのやりくりや本部への支払いで悪戦苦闘しているフランチャイズ契約のコンビニオーナーは、Amazon Goが正式に稼働しだしてフランチャイズ募集をしだすと乗り換えるかもしれませんね。
大半のフランチャイズオーナーがAmazon Goに乗り換えて、街のあちこちにAmazon店が出来る様になると、この店舗をアマゾン倉庫としても活用できるでしょうし、本業とのシナジー効果なんかも期待できそう。
こう考えると、数年先のコンビニ業界は、Amazonに喰われている可能性も有りますね。

まぁ、Amazon帝国の住人である私としては、それで便利になるのであれば歓迎すべきことなんですが、日本のオワコン化がドンドン進んでいきそうで、少し寂しさを感じたりもしますね。

【ゲーム紹介】 GRAVITY DAZE (グラビティデイズ)

ゲーム

今回紹介するゲームは、『GRAVITY DAZE (グラビティデイズ)』。
タイトルに含まれるのかサブタイトルなのかは分かりませんが、正式名はGRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動という、非常に長く小難しいものになっております。



      

この投稿の日付近辺では、続編である『GRAVITY DAZE 2 (グラビティデイズ2)』が発売されているので勘違いされる方もいらっしゃるかもしれないので念を押しておきますが、今回紹介するゲームは『グラビティデイズ』の方です。

      

『2』が出るにも関わらず、何故いまさら無印の方である『1』の紹介を書いているのかというと、私自身が今になってようやくプレイ&クリアーしたからです。

この作品ですが、元々はPSVitaで発売後にPS4に移植。その後、去年の9月の半ば~10月のはじめにかけて、PS plus のフリープレイ対象になっていた為、その期間にダウンロードして無料で手に入れていました。
その後、すぐにプレイをしたのですが、チュートリアルが終わったぐらいで飽きてしまい、プレイしないままに今年の初めまで放置していた状態でした。

理由としては、最初の段階では主人公は世界に放り出される感じで情報不足な為、世界観に入り込みづらい印象だったのと、周りを取り囲むキャラクターが結構身勝手。

一番最初に重力嵐と呼ばれる災害っぽいことが起こり、巻き込まれた少年の親に頼まれて子供を助けることになるのですが、子供を助けた際にアクシデントが起こって、その子供と親が住んでいるコンテナが無くなってしまったんです。
当然、家がなくなるような災害ですから、主人公も結構危ない目にあっている状態で、何とか少年を助けるのですが、助けた後、親と子供は礼を言う事もなく、『家を弁償しろ!』と罵詈雑言を浴びせかけるんです。
こちらとしては、見知らぬ場所で突然目覚めて、右も左も分からない状態で知らない人間から『息子を助けてくれ!』と無理難題を吹っかけられ、命からがら助けたら罵詈雑言の嵐。
その後の話も、家の修理代を稼ぐ為に金持ちの家にメイドとして売られるような状態になり、メイドとして働くが、雇い主の婦人の性格が結構キツく、何人ものメイドが辛くて逃げ出しているという結構な職場。
そんな雰囲気にプレイしているこちら側も、落ち込んだりムカついた気持ちになり、放置状態になってしまったんですよね。

そんなゲームを何故、再プレイしたかというと、今年の正月休みが異常に長かった上に何もやることがなかった為というネガティブな理由。
しかし再プレイをしてみたら、途中まで勧めた辺りから非常に面白くなり、一気にクリアーしてしまったんです。

ジャンルとしては、プレイヤーは重力姫であるキトゥンを操作し、敵を倒したり問題を解決するアクションゲームなんですが、移動手段が他のゲームと変わっています。
他のゲームの場合、街を移動する為には単純に歩いたり走ったり、他には車を使ったりワイヤーを出してスパイダーマンぽく動くと言った感じですが、このゲームでは基本的には落下することで移動します。
主人公であるキトゥンは、別名『重力姫』という異名を持ち、その名の通り、重力操作の能力を持っています。

ボタンを押す事で無重力状態になり、もう一度ボタンをおす事で、画面中央に向かって落下していきます。
一度落下し始めると、カメラアングルを変えても落下方向は変わらないので、カメラの向きによっては空を自由自在に飛んでいるようにも見えます。
方向転換の際には再度、無重力→落下ポイント設定を行います。
つまり、無重力状態でカメラアングルを真上に向けて落下ポイントを設定すれば、真上に向かって落ちていくという現象が起こります。

他人から見ると飛んでいるようにも見えるんですが、実際には重力の方向を操作しているだけなので、上方向に重力を設定すると、今まで見上げていた天井が床になりますし、横方向に設定をすると壁が地面になる。
頻繁に重力設定を変える事で頭が混乱し、自分が今どちら側に向いているのかすら分からなくなったりするという、不思議な体験ができたりします。
この他にも、重力設定を敵にする事で強力な蹴りを放つ重力キックや、重力設定を自身の斜めしたに設定することで平地でも滑りながら進む事が出来る重力スライダー等、重力を操ることによる移動が楽しさの全てと表現しても過言ではない作品となっています。

ゲーム内のMAPの方も、重力操作による移動を前提として作られており、飛び回るのが楽しい設計になっています。
このゲームでの街は空に浮いている形なので、現実の街だと土の中に埋まっているような基礎部分の裏側などを見れたりもします。
また、重力操作ができると空を移動しがちなのですが、地面を歩いていないと見つけられないような通路やトンネルなども作られていて、街自体は洋ゲーオープンワールドなどに比べるとかなりコンパクトには作られていますが、限られた空間内での作り込みが凄いといえば良いでしょうか。
当然、先程から書いているとおり重力操作が出来る為、いつも観ている町並みでも横方向に重力設定をして壁に立つと、いつもとは違った見え方がします。
少々ネタバレになりますが、メインストーリーで重力荒らしによって千切れて飛んでいった街の区画を取り戻すことになる為、一番最初はマップが非常に狭いですが、後に4倍程広くなったりもします。

街の雰囲気ですが、一番最初にプレイした時は『色が少なくて地味なマップだな』なんて思ったのですが、ストーリーを進めたり他の街を取り戻したりしていると、描写が変わるわけではないのですが、印象が少々変わったりしてきます。
というのもこのゲーム、ストーリーや会話部分がコミック雑誌を読んでいるような感じで進んでいきます。
最初にページが映し出されて、その後に一コマづつのアップになってセリフが吹き出しで出てくる感じです。
私の場合は、これを頻繁に見せつけられることで、『この世界はコミックや絵本の中の世界なんだ』と思えるようになり、色の少ない町並みも『そういう個性』と捉えることが出来るようになってきました。
そして、絵本やコミックの世界という認識が出来ると、次の興味が『この世界』の世界観に移ってきて、自然とゲームに没入することが出来ました。

最初に、『ある程度までストーリーを進めないと良さがわからなかった』と書いたのは、この様な理由ですね。
こんな感じで世界観に興味をもってゲームを進めると、MAP自体も、移動して楽しいというだけではなく、世界観を表現する為にも気を使って作り込まれていることに気がつくようになります。
『都市の上層部に住んでいる人は比較的裕福そうなのに、下層で住んでいる人は貧困っぽいなぁ』等々

その他にも、各マップに『時空の旅人』という2人のNPCが配置されているのですが、この夫妻から聴ける話によって、この世界の謎や成り立ちを想像できたりもするのですが、それが結構興味深い。
このゲームのメインテーマは重力なのですが、実際の科学で重力と時間についての関係なんてことが議論されたりしますよね。
重力を自由自在に操れる人物が存在するこの世界では、時空の歪みもあるっぽいんですよね。
この存在によって、単なる『そういう世界があるんだよ』というS(少し)F(不思議)ではなく、サイエンス・フィクションになってたりするのも興味深い。

ゲームのヴィジュアルやストーリー、主人公の性格なんかをみると『低年齢層向け?』なんて思いがちですが、大人でもガッツリ楽しめる作りになっています。
この作品は2012年 日本ゲーム大賞を受賞したようですが、ゲームの雰囲気や操作感、体験を踏まえると納得ですね。

近日発売になる『2』はこの作品の続編に当たるため、『2』に興味をもっていて、まだ無印をプレイしていない方は、プレイしてみては如何でしょうか。

労働時間は4時間ぐらいが丁度良いのではないだろうか

考え方 社会 政治・経済

最近、結構な頻度で思うことが有ります。

人間は働きすぎじゃんじゃないか。

労働時間としては、4時間ぐらいがちょうどいいのではないかと。
という事で今回は、労働時間について考えていきます。

最近のニュースを見聞きしていると、企業のブラック化やサービス残業による過労死の話をよく聴きます。
では、世の中にはそんなに沢山やらなければならないことがあるのかというと、そうでもない様子。
多くの企業や業種では仕事がない状態が続いていますし、どう控えめに見ても供給が有り余っている供給過多の状態にしか見えない。
需要の量よりも圧倒的に供給量が勝っているので、実際に物の値段も上がってないですし、当然のことながら、商品として売り出されるものを製造している人の給料も上がってない。

世界に目をやると、アメリカ大統領に就任するトランプさんは、『世界からアメリカ人の手に、仕事を取り戻す!』なんて言い出してます。
いつの間にか仕事は『他人から奪ってでもやるもの』になっていて、仕事の奪い合いなんて現象まで起こってきている。
『ニュースでは人不足が深刻だ』なんて反論する人もいらっしゃるかもしれませんが、ニュースに流されず、冷静になってご自身の頭で考えてみてください。

『人不足なのであれば、何故、人件費が上がらないのか。』

例えば、ネット通販の拡大によって運送業の需要は飛躍的の伸び、それに伴ってドライバーの人員不足が叫ばれていますが、この人員不足を解消する為に最も効果的な手段は、賃金を上げることです。
しかし実際に給料は上昇しているのでしょうか?
私が社会に出だした20年ほど前は、佐川急便で3年働けば、自分で店を開くための開業資金ぐらいは余裕で貯まるという話を普通に聴きました。
しかし今現在は、流通といえばブラックと言う話しか聞かない。仕事が激務になっているにも関わらず給料は下がっていて労働環境は悪化している。
全業種と比べると所得額は53万円低いが、労働時間は516時間も長いそうです。

日本の流通網が崩壊? 過酷勤務による深刻な“トラックドライバー2015年問題”で年末にも大混乱!(週プレNEWS) 赤かぶ

何故こんな事になっているのかは、貨物自動車運送事業社数を見れば、何となく想像は出来ます。

貨物自動車運送事業者数について | 全日本トラック協会

昭和50年には31,146しか無かった運送業者は、平成22年には62,988事業者と倍増している。
事業者が倍増してことによって給料が下がって労働時間が伸びているというのは、複雑なことが起こっているわけではなく、単純な供給過多と考えるほうが自然です。

機械による生産の自動化や、IT・流通の進歩によって、商品はどこで生産しても一定品質のものが安価で出来るようになった。
人が今まで手間暇かけて行っていた仕事を更に効率よく行ってくれるシステムが出来たことによって、人が行うべき仕事が減り、残された仕事を奪い合うように『人手が必要な業界』に新規参入者が増え、過当競争が起こってしまった。
過当競争が起こっている業界では給料は上昇せず、むしろ下落するにも関わらず業務内容は厳しさを増すため、人材は集まらない状態になる。
今起こっていることは人手不足ではなく、『最低賃金で働く奴隷』が慢性的に足りない『奴隷不足』が起こっているだけです。

でも、おかしな話ですよね。
一昔までの労働は、自分たちではやりたくないので、外国から奴隷を狩ってさせていたものだったのが、労働は確保する為に他国や企業に圧力をかけて奪うものになっている。

では、実際に他人から奪ってまで仕事をしている人が幸せになっているのかというと、そうでも無い。
手に入れた仕事を手放さない為に、『自分たちに任せたほうがリーズナブルですよ。』と言わんばかりに無償でサービス残業をし、結果として日常生活が犠牲になって、生きるために働くのではなく働くために生きてい状態に。
酷い場合には、働きすぎて死ぬなんて本末転倒な事も起こっている。

今の世の中では、仕事を奪われた人は対価としての金銭を受け取れずに貧しい生活を強いられるが、仕事を奪った人も仕事に押しつぶされて悲惨な生活を送っている。

ここで思うわけですよ。
『仕事を奪い合う』のではなく、『皆で分担』すれば、丸く収まるんじゃないかと。
一人の人がサービス残業込みで12時間働く事で2人の人が失業しているのであれば、それを3人で分割して4時間づつ働く方が楽ですし、精神衛生上も良いのではないかと。
また、労働時間を4時間にすることによって様々な問題も解決することが出来ます。

例えば、都市部では待機児童問題が叫ばれていますよね。
この問題は、少子化で将来子供の数が減る傾向にある日本では、保育所を大量に作ればよいという単純な方法では解決が難しい。
というのも、今の子供の数に合わせて施設を作ると、将来、確実に施設が余ることになるからです。

しかし、労働時間が1日4時間の場合ではどうでしょう。
例えば、父親が午前中8時~12時、母親が午後の13時~17時の4時間づつ働くとした場合、父母のどちらかが常に家にいる状態が確保できる為、育児において保育所が必須ではなくなります。これは介護問題にも当てはまります。
その他の細かい例でいうと、先程例に出した運送業の業務が激務になっている理由の一つに、再配達があります。
夫婦共働きで家を開ける時間が多い場合、荷物を届けても不在で受け取ってもらえず、再配達されるケースが増えます。
しかし誰かが常に家にいれば、その手間はかなり減少することでしょう。

また、労働時間が減少すると、今まで働いていた時間を他のことに消費することが出来ます。
そもそも、消費社会は人が消費しなければ循環しないシステムですが、今の様に全産業が過当競争を行っている世の中では、消費に回す時間そのものが無い状態です。
今現在起こっている事は、過当競争によって労働者の時間や賃金が削られることによって、映画・ゲーム・雑誌・レジャー等に時間と金を割くことが出来なくなり、消費が落ち込むことで更に過当競争が激しくなるという悪循環です。

生活に必要な最低限の出費以外の消費は『余暇』に行われるわけですが、朝起きて働いて、家に寝に帰るだけの生活に『余暇』なんて存在しませんから、消費が行われなくて当然。
しかし、労働時間が4時間に短縮すれば、『余暇』を持て余した人達が色んな発想のもとに創造したり消費したりする為、より面白い世界になる。

これから先、より発展した技術は更に多くの仕事を奪っていくでしょう。
その際、残った仕事を奪い合うために更に苛烈な過当競争を行って自身を追い込むのは、かなりバカバカしいことだと思います。
機械が仕事をやってくれるというのなら喜んで任せればよいし、誰かが仕事がしたいというのであれば仕事を分け合い、一人当たりの仕事量を減らして余暇を楽しむ方が、世の中楽しいと思うんですけどね。

モノが溢れて仕事が無い環境なのに、仕事をしなければ生活できないというのは、そもそものシステムの方が時代に合わなくなってきているのではないでしょうか。

保守主義・右傾化は何故起こるのだろうか

考え方 政治・経済

最近テレビを見ていると、トランプ大統領の話題がかなり多いですね。
それにともなって、『今、世界では何故、保護主義に傾いているのか。』みたいな事も話されていますね。
専門家の方々は、様々な理由を考えたり絞り出したりして、『世界では、今まででは考えられないような事が起こっている!』なんて大層なことを発言していたりします。

しかし冷静になって世の中を見てみると、別に不思議な事が起こっているわけでもないですし、今起こっている事は過去に起こってきたことの繰り返しに過ぎなかったりします。
専門家は自分の存在価値を高める為に、さも複雑なことが起こっているかのように演出しますが、実際の切っ掛けは物凄く単純で、誰でも理解できることだったりします。
という事で今回は、今世界で起こっている保護主義や右傾化について考えていきます。

保護主義ナショナリズムが高まっている原因は、何も複雑怪奇なことが起こっているわけではなく、理由はものすごく簡単なことだったりします。
答えは、『お金』です。

昔、イギリスで産業革命が起こったときのことを考えてみましょう。
産業革命によって多くの手工業職人的な労働は、人の手から産業機械に取って代わられました。
職人の価値は大きく下がり多くの失業者を産み、当然のように人々の手取りの給料も下がりました。

この流れに反発するように起こったのが、『ラダイト運動』や『機械打ち壊し運動』と呼ばれるものです。
『機械が自分たちから仕事を奪った!機械の手から自分たちの色を取り戻そう!』と、労働運動が起こったのです。

今起こっていることは、これが『機械』から『移民』に変わっているだけで、本質的なことは全く同じことです。
IT技術の進歩や運送システムの進化によって、労働力が安い国に工場が集中し、先進国から職がなくなった。
また先進国国内も、物価水準が低い国からの移民や難民によって、賃金が引き下げられることになってしまった。

例えば日本国内でコンビニのように、時給は最低賃金だが覚える事と仕事が大量にある様な仕事は、日本人なら『この賃金でこの労働はやってられない』と職につきたがらない。
通常であれば、この状態が長く続くとコンビニ側は人を集められないので、人件費を上げることで何とか人手を確保しようとするのですが、物価水準が低い国から来ている人にとっては日本の最低時給は良い条件に見えるので、求人に応募してしまう。
これによって求人の需給バランスが整ってしまうと、給料が上がることはなくなってしまう。
最低時給の場合はこれ以上下がりようがないが、最低時給以上で求人をしている業界等の場合、給料の押し下げ要因にもなりうる。

こうなってくると今までその業界で働いていた人たちは、『移民が自分達から仕事を奪う!』と考えてしまいがち。
その考えが発展すると『あいつらを追い出せ!』なんて考えにも至ってしまう。
今起こっているのは、まさしくこの状態と言えるのではないでしょうか。
これは先程も書きましたが、『機械が仕事を奪う!』と機械を壊す運動と基本的な考え方は全く同じ。
ただ、対象が機械から外国人に変わっただけです。

外国人排斥の考えが更に発展すると、ナショナリズムの強化にも繋がります。
外国人を批判して追い出すためには、その反対側である自国民を褒め称えなければなりませんしね。
これらの流れは、トランプを選んだアメリカやEUから脱退を決めたイギリスだけで起こっていることではありません。
雇用を奪わている先進国では、多かれ少なかれ起こっていることです。

例えば日本。
ここ数年のテレビを見ていると、『流石日本に技術!』『日本人の心遣いは凄い!』『日本の文化は素晴らしい!』なんて聴いてるだけで恥ずかしくなってくるような事をテーマにした番組が非常に多いです。
その一方で、製品のシェアや労働を奪われている対象の中国や韓国に対する報道は敵対意識丸出しのものだったりします。
巨大掲示板や、まとめサイトを読んでみても、『あなたは中国人や韓国人に親を殺されたんですか?』と聞きたくなる程にヘイトを撒き散らしている人の多いこと。
そんな人達が揃って『トランプ選んだアメリカ人てw』なんて言ってても、余り説得力が無かったりします。

この様に、既に日本でもナショナリズムは高まってる状態。ただ、政治的に目立ってないだけともいえます。
今の雰囲気では、仮に日本の政治団体の1つが、『中国人や韓国人から仕事を取り戻そう! そして誇り高い日本を取り戻そう!』なんて意見を全面に押し出せば、与党になる可能性をはらんでいる。
日本がもし大統領制で、そんな人間が立候補したた、当選する可能性も十分考えられる状態に感じられます。

まとめると、IT技術や輸送システムの進化によって、低い労働賃金を提供できる国や人に仕事が流れてしまった。
資本主義で消費社会の世の中では、仕事をしてお金を得なければ行きていけない為、仕事を奪われた人達は、それを奪った国や人達を憎むようになってしまった。
その反動として、逆に自国の人や文化を持ち上げるようになったというところでしょう

新たな技術が生まれる度に昔から繰り返されてきた事で、特に『今始まったことではない』現象が、今の保護主義や右傾化でしょう。

ただ、この状況になって一つ心配なのは、保護主義になってナショナリズムが高まった時って、戦争になるケースが多いんですよね。
個人的には『仕事』というのは日常生活を行う上で『仕方なく行わなければならないこと』であって、技術の進歩で仕事の量がドンドン減っているのなら、少ない仕事を皆でシェアして、一人一人が働く時間を減らしても回るようなシステムを作るほうが良いように思うんですよね。
少ない仕事を奪い合うために殺し合いをするとか、かなり非合理的だと思うのは、私だけなんでしょうか。

私が今(2017年)に大型テレビを購入した理由

考え方 雑記

年が明けてまだ10日程しか経っていませんが、新年1発目の大きな買い物はテレビでした。
購入した切っ掛けは、家電量販店で実物を観てしまったからです。

私は年明け早々に運転免許の更新をしなければならなかったのですが、いつもの更新なら羽束師という結構遠い所まで出かけなければならなかったのが、去年の9月ぐらいから、ゴールド免許保持者は京都駅前に開設された免許更新センターでも更新が出来るということで、京都駅まで行ってきたんです。
免許更新はゴールド免許の人しかいないという事で非常にスムーズで、待ち時間もなく、14時に入って14時45分には終了して施設を出たほどでした。
思っていたよりも短時間で終わったのと、久しぶりに京都駅まで来たということで、すぐには帰らずに探索しようと思ったら、丁度、更新センターの隣がヨドバシカメラという事で、『最近の家電を見てやろう』と入店したんです。

去年末にPS PROが発売し、少し4kテレビに関心があった私は、とりあえずテレビコーナーへ。
グルッと一周してみたんですが、まぁ、画面がデカイこと。そして、お値段の高いこと!
普通に20~30万円の値段が付き、60インチを超えるものは更に高い状態。
『これは、手が出ないわ…』と思って去ろうと思った所、目立たないところに『LG電子』のテレビが置かれていて、国内メーカーの半額近くである10万前後の破格の値段で販売されていました。

この値段を見て俄然、買う気が出てきたので、早速、家に帰って4kテレビの事を調べてみることにしました。

今更ですが、4kはフルHDの4倍の画質のテレビです。
そしてフルHDとは、1920×1080ピクセルピクセルは、マス目の数で、この場合は横に1920マス、縦に1080マスの2,073,600マスで画像を表示)
ちなみに、私が持っているテレビ(37c2000)は、1366x768(1,049,088)とフルHDにすら届いていないという代物。
買おうと予定している4kの3840×2160ピクセル(8,294,400)と比べると、8分の1の性能。
逆にいえば、現状のテレビを4kに買い換えると、ピクセル数が8倍という事に。

次にメーカー。この時点での私の知識は、『LG』が韓国メーカーという知識しかありませんでした。
『安かろう悪かろう』という言葉もありますし、テレビは大きな金額が出ていく上に長く使う代物。安くても粗悪品だったら元も子もありません。
という事で早速ネットで調べてみた所…
出てきた答えは、『コスパ最強!』という文字。
性能面では国内メーカーに若干劣っている部分もあるそうなのですが、そこを我慢するだけで値段が半額になるというのが凄すぎる。
しかも安い理由が、部品に粗悪品を使っているとか性能が悪いからではなく、『前に一度、日本の市場に参加したが惨敗し、再度シェアを握る為に価格で勝負に出た』という理由。
消費者としては、これほど嬉しい理由はない。
元々、国内メーカーの信者というわけでもなく、なんなら、日本メーカーのゴチャゴチャとしたリモコンに嫌気がさしていた私にとっては、この時点でLG一択に。
kimniy8.hatenablog.com
では残るのは、LGの何を買うのかという問題。

ネットでざっと調べてみた所、LGで今現在販売されている商品は、UH8500 UH7500 UH6500。
後は、アマゾン限定?でUH6100という4商品のようでした。
   

この中でも、UH8500は価格が他の商品の約2倍と飛び抜けて高いので、コスパ重視の私にとっては論外。
価格面で一番安いのはUH6100ですが、インチ数は43型と49型の2つのみ。
UH7500は43~60インチと幅広い大きさをカバー。UH6500は最大サイズが55インチまでですが、UH7500に比べて2割ほど安い。

こうなると先ず決めなければならないことが、『何インチを買うのか』という事。
そこで推奨サイズを調べてみると、テレビは『視聴位置とテレビ』の関係で大きさを決める方が良いとのこと。
具体的には、【テレビの高さ】×3=【テレビまでの距離】の方程式で考えると良いようです。
逆算すると、自分が普段テレビを見ている距離の3分の1の高さのインチ数が推奨されているって事。
私が普段いている位置は、テレビから2~2.5m程が多い為、これを3で割る66~80センチ程度。
49インチの高さが65.2cmで55インチが72.1cm。60インチは78.8cmなので、この方程式から見てみると60インチは若干大き過ぎる感じで、55か49が私の生活にはあっている様子。

サイズが2つに絞られてきて、『さぁ、どちらを買うのか!』という感じになってきたのですが、ここから非常に悩みました。
価格が天と地ほどの差があるならまだしも、49と55は販売価格で1万ちょっとしか差がない(6100がセール時。セール無しだと差はない。)。
数字で見ると画面サイズが49が110.2×64.0に対して、55が124.0×78.7と、14cmづつの差。
14cmってそんなに差がなさそうだし、家のレイアウトを考えると49の方が扱いやすいかな?なんて思ったのですが、4k画質を体感しようと思うと50インチ以上は欲しいらしい。実際に紙とセロテープで画面サイズを再現してみると、観た感じがぜんぜん違う!ってことで、悩んだ挙句に55型に決定。
この時点で、UH6100は選択肢から外れました。

最後のに残る問題は、UH7500かUH6500のどちらにするのかという問題。実売価格で約2万の差が有ります。
2万で雲泥の性能差があるのであればUH7500の一択なのでしょうが、差が微妙であれば、2万の差は大きい。
という事でLGの公式サイトで使用を見比べたのですが…
www.lg.com
差が全くわからない。
強いていうなら、テレビのスタンドの形と付属のリモコンが違う程度で、パネル部分の性能差が殆どない。
しかもそのリモコン(マジックリモコン)は、別売りで5千円で買える代物。
   
パネルに差がないのであれば、別売りリモコンを別途購入すれば差額の15,000円が浮くということで、やっとのことでUH6500の55型に決定しました。
   
今世間では、『オリンピックに向けて8k放送が始まるので、4kは通過点で買うだけ無駄。しかも放送始まっても写せるチューナーがない』なんて事も言われていたりします。
しかし個人的には、4kはそこまで捨てたもんじゃないんじゃないかと思っています。

最初にも書きましたが、PS4 PROは既に4kに対応していますし、ネット動画のNetflixyoutubeAmazonビデオも4K対応動画を出してきています。
仮に地上波放送が4kを飛ばして8kになったとしても、8k動画を4kにダウンコンバートすれば放送自体は普通に見れると思われますし、チューナーも数千円で外付けのものが出るでしょう。
また、4kの時点で50インチ以下だと恩恵が受けにくいという事は、8kの場合には何インチ以上必要なのかと考えると、大抵の家庭では4kでも支障がないかもしれません。
そして当然のように、オリンピック前に売り出される8kは価格が非常に高いと思われます。
テレビのコモディティー化のスピードを考えると、今、4kを購入して10年間粘ると、10年後に8kに乗り換える際にはお手頃価格まで下がっていて、今回の出費と同じぐらいで8kが帰るのではないでしょうか。

様々な事を考慮すると、オリンピック前まで買うのを粘るより、個人的にはコスト的にも今ぐらいに購入してオリンピック前はスルーが、お財布的には一番良いように思いますが、どうでしょうか。

【ゲーム紹介】 Watch Dogs2 (ウォッチドックス2)

今回紹介する作品は、2016年の12月1日に発売された『Watch Dogs 2 (ウォッチドックス2)』です。





発売日がFF15や龍が如く6と近いため、日本での注目は結構低めという事で、ノーチェックの方も結構いらっしゃるかもしれませんね。
そんな私も、実はノーチェックだったりしました。
というのも、私の知り合いに前作の『Watch Dogs』をプレイした方がいらっしゃるのですが、その方が『そんなに面白いと感じなかった』と仰ってたので、この続編にも期待をしてなかったんですよね。

ただ、発売から1ヶ月近く経った年末に評価を見てみると、かなりの高評価。
前作の舞台は寒いシカゴで、主人公も比較的暗い人物でストーリーが復讐劇と、ダークな雰囲気を漂わせていたのに対し、今作は明るい雰囲気のサンフランシスコが舞台で主人公は今風の若者たち。
ノリも良く、主人公たちの目的も個人的な復讐というよりは、現体制へのカウンター。
物語を通して、現在の世の中の問題点等も観える仕組みになっていると、かなり興味をそそる内容となっている様子。

という事で早速購入してプレイしてみました。

簡単なストーリーとしては、主人公のマーカスが、街中に張り巡らされている監視システム ctOS2.0 に誤検知されて潜在的犯罪者にされてしまい、常に監視される対象にされてしまいます。
この一件でCtOSの開発会社ブルームに不信感を抱き、その対抗組織である『DedSec』に加入するところから始まります。
『DedSec』加入のための審査はブルームのサーバーに忍び込み、自身の濡れ衣である犯罪履歴を抹消すること。
このテストに見事に成功したマーカスが、ブルーム社に対抗する為に、様々なサブ・メインクエストをこなして不正を暴き、真実を公表する事がゲーム本編の流れとなっています。

何故、いきなりブルーム社に赴いて攻撃するわけではなく、コツコツと不正を暴く必要があるのか。
それは、ブルーム社に対抗する為の力を蓄えるためです。

ブルーム社は、街中の監視システムから得られる個人情報をまとめ、特定の企業に売却して多額の利益を得ています。
例えば、毎日の様にピザを注文して食べている人は、バランスの良い食事を摂っている人に比べて成人病などにかかる可能性が高いと推測されます。
この様な人たちを1つに纏めたデータは、生命保険会社にとっては喉から手が出る程、欲しい情報。
何故なら、病気のリスクが高い人たちの保険加入を拒否、既に加入している人に対しては保険料を大幅に値上げする事で、保険金支払いリスクをかなり低減させることが可能だからです。

この様な情報売買によって多額の利益を得たブルーム社は、更に自身のシステムを増強させ、非常に大きな力を持っています。
その一方で『DedSec』は優秀なプログラマーはいますが、大掛かりな設備があるわけではない。
そこで対抗手段として、アプリを開発。アプリを導入したデバイスは『DedSec』にデバイスの処理能力を提供する様な仕組みになっています。
能力の低いPCでも、大量に用意して並列処理すればスパコン並の能力が得られます。
町の人々が持つスマフォ等のデバイスは、処理能力としては微々たるものですが、それが数万、数十万と集まると、ブルームに対抗するのに十分な力となりえます。

『DedSec』は、より多くの人たちにアプリをインストールして貰う為、体制が行っている不正を暴いて真実を告げ、大衆を味方に引き入れてフォロワーを増やす必要があるんです。
フォロワーが増えれば増える程に主人公の端末の処理能力は増え、より多くのハッキングができるようになります。
これは言ってしまえばRPGにありがちな経験値とレベルアップなのですが、この部分にも細かい設定を加えてくれているおかげで、より物語に没入しやすくなりますね。

経験値ではなく『フォロワーを増やす』事が目的なので、手段はクエストクリアーだけでなく、Instagramの様な写真投稿アプリで写真を投稿したり、自動車レースに出て名前を売るなど、様々な方法で稼ぐことが出来ます。
使える手段はなんでも使う、情報戦やイメージ戦略でも強く成れる設定というのが面白いですね。


こんなに細かい部分の設定に気を使ってくれている事からも想像できるかもしれませんが、ストーリーも結構面白い。
メインストーリーが興味深くて面白いというんもありますが、主要キャラクターの作り込みもすごく、人物が持つ個性などがヒシヒシと伝わってくる。
ストーリー・キャラクター・世界観が作り込まれているお陰で、没入感が凄い。

肝心のクエスト攻略ですが、基本的には同じような潜入ミッションの繰り返しなのですが、選択肢が多数用意されていて飽きさせません。
というのも、このゲームではラジコンカーと空中を翔ぶドローンの2種類を操作する事が出来、敵地に入らずにラジコンのみで目的を達成する事が可能だったりします。
小さくて目立ちにくいラジコンを使った制圧は潜入ルートさえ見つければ簡単に占拠可能なのですが、それを敢えて、自分自身の体ごと敵地に潜入するという方法でも攻略可能です。

自身が潜入する場合も、見つからずに潜入するステルスや、武装を整えてから敵を倒しながら潜入する、または、現地の電子機器をハッキングしまくって敵を翻弄してスキを作る等、色々。
敵を倒す場合も、実弾で敵を殺すのかスタンガンで気絶させて不殺を貫くのかなど、独自のスタンスで攻略できる上、攻略の仕方によって難易度が変化する為、色んな縛りプレイができて楽しい。

マップもGTA5に比べると狭いですが、街の描写クオリティーが上昇しているため、散策しているだけで楽しい。
車を使わずに徒歩で歩きたくなる程で、移動しているだけで楽しく飽きさせません。


長々と書いてきましたが、PS4を持っている方であれば、是非、体験してもらいたい作品となっています。
オススメです!!

【ゲーム紹介】 ソフィーのアトリエ

今回紹介するゲームは、アトリエシリーズの『ソフィーのアトリエ』です。




アトリエシリーズの第一作は、確か『マリーのアトリエ
初代プレイステーションで1999年に発売された作品ですが、私がアトリエシリーズをプレイするのはこれ以来。
つまり、17年ぶりにアトリエシリーズをプレイしたという事になります。

17年も昔のことなので、私の記憶も結構おぼろげなわけですが、私の記憶が確かなら、アトリエシリーズは期限までに『賢者の石』を作ってテストに合格する事を最終目標に、様々な素材を集めてアイテムを制作する。
素材はアトリエ外の色んな所に落ちているのですが、一部のアイテムは危険なモンスターが生息するような地域にしか存在しない為、錬金術で敵を倒す為のアイテムを作ったり、街で一緒に外に出てくれる用心棒的な存在を雇ったり…って感じの、RPG要素も含むゲームだったと記憶しています。



ちなみにこのアトリエシリーズですが、17年ぶりに新作が発売した!というわけではなく、ほぼ毎年のように新作が発売されており、今回紹介する作品はA17と表記されているので、17作目なのでしょう。
アトリエシリーズ - Wikipedia
そんな毎年のように発売しているアトリエシリーズですが、何故、初代のマリー以降一切プレイしていなかった私がプレイしたかといいますと、PSPlusのフリーソフトの対象になったからです。

フリーソフトというのは、PSNの課金サービスに加入している人は、月に何本かのソフトが無料でプレイできるようになるサービス。
アトリエシリーズがどの様に進化しているのかも気になってましたし、無料でプレイできるとなれば当然プレイしたくなりますよね。
という事で、年末年始で暇も十分ありますし、とりあえずDownloadしておこうかな?ぐらいの軽い気持ちではじめてみました。

実際にプレイした感想ですが、好き嫌いも当然あるとは思いますが、非常に面白い作品でした。
これが無料プレイとか太っ腹すぎますね。

という事で、プレイした感想がてら紹介していきます。

先ずは、ゲームを始めると真っ先に目に入るグラフィックから見てみますと、キャラクター、それも女子の作り込みが結構凄いです。
そのわりには、背景部分はPS2レベル?と思ってしまう程のシンプルな作り。
このバランス、どこかで見た事あるなと思ったら…
以前紹介した『よるのないくに』と同じ作り方。よく見ると作ってる会社も同じということで、妙に納得。

ストーリーは、師であるおばあちゃんを亡くし、独り立ちしたばかりの錬金術士ソフィーが、薬を調合したレシピを遺品の本にメモ書きした所、その本が急に浮き上がって話し始めるというところから始まります。
その本は記憶をなくしており、記憶を取り戻すための手段が、本にレシピを書き加え続けること。
本(プラフタ)の記憶を取り戻すため、錬金術のレシピを考えて実践していくという物語。
ストーリーに凝ったところは特に泣く、かわいいキャラクターが可愛い仕草を交えながらの会話劇形式で進んでいき、ストーリー自体は特に面白いと思わせるようなものもなく、意外性もない感じ。
あえていうなら、良い歳した男がやるには恥ずかしすぎる雰囲気とテンポで進んでいく。

グラフィックもストーリーも力が入っているとは思えない作品ですが、何がここまで面白いのかというと、このゲームの基本であるアイテム製作です。

アイテム製作は、主人公のソフィーが様々な行動を取ることでレシピを思いつき、各地に点在する採集ポイントで材料を集めて合成するという方法で行います。
この、一見単調に観える作業が、かなり面白い。
逆にいえば、一番面白いと思える部分が単調作業になりがちなので、この『作業感』が耐えられなかったり生理的に受け付けない人は、このゲームには向いてないと思います。

では具体的な、アイテム合成の話にう散りましょう。
各素材アイテムには、品質・カテゴリー・4色の色属性・特性などが存在します。

品質は単純に製品の質の良さを表していて、良ければよいほど良い製品ということになります。
カテゴリーは、そのアイテムがどのカテゴリーに属しているのかというもの。
例えば、『水』『火薬』『魔法の道具』『神秘の力』『紙』『燃料』等のカテゴリーがあり、製品ごとに特定のカテゴリーの製品・素材が求められます。

4色の色属性については、説明が結構面倒くさいので割愛。
簡単に言うと、アイテム固有の能力を高めるために必要なもの。

特性は、それぞれのアイテムを強化させる能力を付けることが出来ます。
付ける方法は引き継ぎのみで、『攻撃力増加』という特性を持つ素材などを利用して製品を作ると、完成後にその製品を引き継ぐかどうかの選択を求められます。
特性の中には、装備キャラクターの全ての能力値を大幅に増大させる『全能の力』といった強力なものもあり、最大3個まで付けれます。
この特性ですが、中には組み合わせることでランクアップする属性なんかも存在します。
例えば『攻撃強化』と『防御強化』を持つ素材を組み合わせると『攻防強化』にランクアップといった感じ。

これらの基本を理解しつつ合成するのですが、これがかなり面白い。


例えば、自分が武器に付けたい特性が薬草に宿っている場合、この『植物』から特性を引き継ぎつつ、カテゴリーを『金属』等の武器素材に変える必要が出てくる。
これが、結構頭を使う。
なれてくれば、単純に、最強レベルの特性を引き継いだだけの高レベル装備を作るのは難しくなかったりするのですが、これに加えて品質を999にしようなんて思うと、下準備の段階でいろんなものを調合しなければならないため、本当にアトリエで実験をやっているような気にすらなってくる。
ストーリー自体が重くなく、キャラクターも可愛く作られていて、それでいて程よく頭をつかう作品のため、小さいお子さんがいらっしゃる方は、子供にプレイさせてると教育的にも良いんじゃないかと思うほど。

現在フリープレイ配信中なので、PSプラスに加入されていて少しでも興味をもたれているかたは、ダウンロードしてみても良いんじゃないでしょうか。
お勧めです。