だぶるばいせっぷす 新館

ホワイトカラーではないブルーカラーからの視点

現状の仮想通貨・暗号通貨について思う事を まとめてみた

少し前に仮想通貨・暗号通貨と呼ばれているモノについての構造を簡単に紹介する記事を書きました。
kimniy8.hatenablog.com
今回は、この仮想通貨について個人的に思う事について書いていこうと思います。

誤解の無いように言っておくと、私が仮想通貨に対して抱いている感情は、どちらかと言うと肯定的です。
ただ、現状の仮想通貨という存在に対しては賛同できない部分も結構多いので、否定的な内容に読み取れる記事になることを、予め注意しておきますね。

前回の投稿でも書きましたが、仮想通貨の構造というものは、今までのものと全く違う構造となっています。
既存の通貨が中央集権的なものだったのに対し、仮想通貨・暗号通貨と呼ばれるものは、中央というものが存在しません。
分散型とでもいうのでしょうか。 より概念化が進んだ通貨ともいえます。

歴史を振り返ると、中央集権的なものは崩壊していることが多く、その後に生まれるのは分散型となる場合が多いので、長い目で見れば、仮想通貨が次の通過のポジションに収まっても不思議ではないと思います。
何故、中央集権的な存在は崩壊してしまうのかというと、中央集権的な存在は自らの性質上、組織を作らなければなりません。
システムが大きくなればなる程、組織は肥大化していくわけですが、組織が大きくなって長い間システムを支配するという構造が続くと、その組織は内部から腐敗していきます。
これは、金融システムだけでなく、どんなものでも言えることです。

別の例えをすると、国などがわかり易い例でしょう。
人格者で優れた統治者の元では、国は発展して国民は幸福を得ることが出来ます。
統治者が優れているのであれば、政治は民主主義よりも独裁政権の方が効率が良く、統治者の理想を叶えることが、国民の幸福につながっていくという状況になります。

しかし、人間には寿命がある為、どんな人格者であっても、未来永劫、統治をすることは不可能です。
となると、跡継ぎに任せていく必要があるのですが、どこかの時点でバカが統治者になると、そこから先は地獄となります。

結果として、世界の多くの国では、一人の統治者に全権限を委ねるのではなく、権力を分散させるという方向に進んでいっています。
こういう流れを観ていくと、通貨のコントロール権を中央銀行だけが独占するというのは、いずれは時代遅れになるようにも思えてきます。

では、いま現在、市場で売買されている仮想通貨のどれかが今後覇権を握っていくのかというと、個人的にはそうは思えないんですよね。
というのも、今のシステムでは問題点が多すぎると思うからです。

少し前(2018年1月末)にも、コインチェックという取引所から、ハッキングによって一部の通貨が盗まれるという事件がありました。
まぁ、現金であっても銀行強盗があるわけですし、今回のハッキングによって盗まれた通貨は現金化されてはいないようなので、考え方によっては現金よりかは安全ともいえますが、取引所を信用して預けていた人からしてみると、とんだとばっちりですよね。
ただ、銀行の場合は銀行強盗にあったからと言って、出金停止にはならないし、自分の貯金が減ることも無い。そういった意味では、取引所その物の信用力が低いし、個人で保管しようにも、セキュリティー上の不安が残る。
現金のように、手軽に個人で安心して保管する手段や預かってくれる所が現状では無いので、一般で使用するためには、そこら辺の整備が必要になってくると思います。

他の問題点としては、今のシステムでは効率がワルすぎるという事です。
ビットコインは、取引台帳を暗号化したものを、ユーザーに解析させて検証することで、取引の整合性を担保しているようですが、PCを稼働させてサービスにつなげているユーザーに効率よく仕事を割り振るというものではなく、台帳の解析を競争方式でやってるっぽいんですよね。
そして、一番最初に暗号を解いた人間に対して報酬を渡すという方式で、これがマイニングと呼ばれているのですが、この方式だと、PCをつなげてマイニングには参加さしているにも関わらず、1位を取れなかったユーザーは、単純に電気代分だけ損失が出るという事になります。

私は専門家ではないので、ビットコイン側が、それぞれのユーザーに違う仕事を振り分けているのか、重複した同じ仕事を割り振っているのかは、正確には知りませんが…
台帳の追記や検証の暗号化したものを10分に1回出題し、先着1名に賞金を出すという方式なので、普通に考えれば、参加者全員に同じ暗号を投げかけて、その返答を受け付けているように考えられますよね。
この方式の場合、ユーザー全員が同じ計算をやらされる為、かなり効率が悪いように思えます。

今はコンピューターのレベルも上がってるから…なんて反論も聞こえてきそうですが、今現在で、世界全体で使われているエネルギーの0.6%は通貨のマイニングのために使われているようです。これは、アルゼンチンの総使用電力量に相当するようです。
競争方式で計算をやらせる場合、競争に勝つ為には、より、処理能力の高いパーツが大量に必要になり、それを稼働しっぱなしにするわけですから、電気の使用量は鰻登りに増えていきます。
世代を重ねる毎にパーツの省エネが進むとは言っても、現状でゲーム用に発売されたビデオボードがマイナー(マイニングする人)に買い占められ、それがフル稼働している状態なので、省エネなんて間に合ってません。

現状でも、日本の様に電気料金が高い国ではマイニングは無理と言われていて、マイニングの舞台は中国へと移っています。
その中国では、奥地に水力発電所を作り、そこで発生した電力をマイニングで消費する事で利益を上げていたりします。
中国は、仮に、その水力発電所で生まれた電力を国民の為に使っていれば、もっと幸福度が上がることでしょう。

そしてこの、マイニングが一部の地域に偏っているという現状は、仮想通貨その物の立ち位置も危うくしています。
そもそも、仮想通貨は中央集権的なものから分散化させる為に生まれた技術ですが、エネルギーの調達コストの低い国にマイナー集中するという事は、結局のところ、分散化ができていない事になります。
また、水力発電所を作るような資本家が乗り込んできたということは、結果、その通貨の先行きは資本家の手に委ねられることとなります。

一部の資産家の行動に通貨の運命がかかっているとうことは、簡単に言うと、資本家達が『マイニングが割に合わない』と思って撤退した瞬間が、その通貨の寿命となるということ。
その具体的なタイミングとしては、マイニングの為の電気料金>マイニングの報酬となった時です。

一部の取引所のサイトでは、『仮想通貨は埋蔵量が決まっていて、採掘する為のコストは上昇していくので、長期的に観て仮想通貨は上がる!』なんてメチャクチャな事を書いていますが、その主張は少し考えれば詐欺だということが分かります。
例えば、金のような現物資産の場合は、金鉱山から採掘業者が掘り出したものを市場に流すことで流通します。
金価格が下がった場合は、採掘業者は採掘した金を市場に流さなかったり、コストに見合わなければ、採掘その物を止めてしまうなどの行動を起こすため、需給関係が改善して価格は上昇したりもします。

取引業者は、仮想通貨もこれと同じと主張しているわけですが、その主張は少し考えれば間違いだと分かります。
というのも、実物資産である金は、宝飾品や工業用部品の材料として実際に形を変えて市場で消費されるわけで、採掘業者が採掘を止めたとしても、金取引その物が無くなるわけではありません。
その為、金相場の場合は、売りたくなければ売らなければいいし、コストに見合わなければ採掘しなければ良いという選択が容易にとれます。

しかし、仮想通貨は違います。
仮想通貨の場合は、そのシステムを維持しているのはマイニング業者で、彼らがPCをシステムに繋げるのを止めた場合、システムその物が崩壊します。
出入金や取引、それに関わる記帳や照合が行われなくなる為、そうなった時点で、仮想通貨の通貨としての価値は無くなります。
つまり、現物資産の金のように、採掘者が居なくても単独で市場が成り立つものでは無いため、マイナーが居なくなった時点でシステムが終了してしまうということです。
この理屈が分かると、マイニングコストが上昇するから仮想通貨の価格も上がるのではなく、仮想通貨のシステムを維持する為には、価格が上昇し続けなければならないという事が理解できると思います。

仮想通貨の取引を、出来るだけ長く安定的に行うためには、できるだけ多くの人をシステムに引き入れることが必要で、その為には、システムに繋げる敷居が低くないといけません。
しかし現状のシステムでは、参加する為のハードルが高い。 10万以上するビデオカードをかなりの数購入し、電気料金の安い地域でしかコストに見合わない現状では、参加者は限定され、通貨の未来は、その限定された一握りの人間の手に委ねられる。
今現在はマイナーの8割が中国に集まっているようですが、中国のマイニング規制がより強固なものになった際には、マイナーが一斉に手を引くことで、システムが簡単に潰れてしまう可能性が有ります。

こういうことを考えていくと、今現在、発行されている通貨は、皆、同じ様な欠点を持っている為、この先は生き残れないように思えます。
だからといって、この流れが完全に止まるのかといえばそうではなく、システムの改善を重ねる事で、徐々に使えるようになっていくのではないのかなと。
まぁ、ビットコインの開発者関係者自体が、今現在のビットコインのシステムをそのまま利用して、紙幣に成り代わろうなんて考えてないようですし、今現在は実験段階って言ってますしね。

先のことはわかりませんが、今現在、乱高下している通貨には、あまり期待せず、今後の技術の進歩に注目したほうが良いような気がしますね。

日銀総裁続投!自分の撒いたタネを処理するためにも妥当?

アベノミクスと歩調を合わす形で異次元緩和を行った、黒田日銀総裁の続投が決定したようです。
まぁ、当然といえば当然でしょう。
首相は、今の状態が『良い状態』で、アベノミクスは成功だという主張なんですから、ここで人を変えるなんて事をすると整合性が取れません。
だって、仮に人を変えるとなると『何で変えるの? 金融政策の失敗を認めるの?』なんて詰め寄られますしね。

また、他の理由としては、黒田日銀総裁の次に日銀総裁をやりたい人がいないということも有るでしょう。
日銀総裁なので、取り敢えず箔をつける為に肩書が欲しいなんて人は居るでしょうが、普通の神経を持ち合わせている人は、現状で日銀総裁をやりたい人間なんて居ないでしょう。

というのも、今の政府と日銀の金融政策はメチャクチャでやりたい放題の状態。
今、後釜となって日銀総裁なんてものを引き受けたら、その後片付けをしなければならないわけで…
その後片付けをする際に絶対に悪影響が出るので、こんな状態では頼まれてもやりたくないですよね。

事情を知らない方の為に、安倍総裁の元で日銀が何をやってきたかというと、紙幣の大量印刷です。
紙幣というのは、数字を書いて日銀総裁の印鑑を押しただけの紙なので、その気になればいくらでも印刷することが可能です。
その『紙』を、日銀は現在進行形で刷りまくっているわけです。

では、その刷った紙幣はどうなるのでしょうか。
日銀が刷った紙幣は、そのままではただの紙で、日銀の倉庫の中に眠ったままの状態となるので意味がありません。
刷った紙幣は、何らかの方法で市場に送り出さなければなりません。
その送り出す方法が、国債の買い占めと株・Jリートの買いだったりします。

アベノミクスが成功し、株価も上がってるし、国の信用を表す国債の価格も高い状態で推移しているじゃないか!』と豪語する、盲目的な自民党信者の方もいらっしゃるでしょうが…
刷ったお金で国債と株とJリートを買い占めている状態で、仮に現状維持すら出来ずに下がるなんてことが起こったとしたら、それこそヤバイ状態です。

ちなみに、日銀がどれぐらいの資産を購入しているのかというと、日本国債で400兆円分。
ETFが17兆円分で、Jリートが4000億円ぐらい?(正確な総額は調べられませんでした…)
Jリートという言葉に馴染みがない方の為に簡単に説明すると、これは不動産証券です。 理解としては、日銀が不動産を購入しているという認識で良いと思います。

つまり、日銀が株と国債と不動産を全力で買い支えているのが現状なので、国債価格が上昇して金利が下がるのも普通のことだし、株価が堅調に推移するのも当たり前。
東京の不動産が上がっているのも、ある意味、当然といえるわけです。
なんたって天下の日銀が、印刷機をフル回転させて出来た紙で、これらを買い支えているわけですから。

しかし、この行動にも問題が有ります。
それは、この方法での買い支えを未来永劫行うことは出来ないという事。
自称経済学者の人達の中には、買い入れペースをもっと増やすべき!なんて主張をしている人もいますが、普通に考えて、限界が有ります。

例えば国債は、日本の借金が1000兆円だとして、400兆円を日銀が取得しているということは、既に4割を日銀が買い占めていることになりますので、発行している分を全部買い占めたとしても、後600兆が限界です。
株の方も、時価総額が600兆ぐらいなのにその内20兆程度が日銀保有。一部の銘柄では既に日銀が大株主になってきていますし、Jリートの方では日銀の保有比率が5%を超える状況になってきています。
ここから更に買い入れ額を増やして政府関係機関保有比率を増やすということは、簡単に言うと、企業も土地も政府の借金も、全部日銀のものになる事を意味してしまうことになるからです。

『中国は共産党の一党支配で、あらゆるところに共産党が…』なんて意見も聞くことがありますが、日本も人のこと言ってられませんね。

ザ・ボイスというラジオ番組にゲスト出演している高橋洋一氏などは、『日銀は政府の子会社なんだから、政府の借金である国債を子会社の日銀が購入すれば、政府の借金は買い入れ額だけチャラになっていく。』なんて不思議な主張をされているので、更なる買い入れは大歓迎なのでしょうが、普通は出来ません。
というのも、この主張の通りだとするのであれば、そもそも財政難なんてものも税金を集めるなんて事もありえない話になるからです。

だって、仮に政府の借金である国債の1000兆円を全て子会社の日銀がお金を刷って買い取り、日本の借金を実質チャラにしたとしましょう。
この理屈でいえば、子会社の日銀の資産である株式も不動産も、政府の資産ということに出来るので、実質政府は、日銀に命令して印刷機を回すだけで、日本に本社がある企業の経営権と全ての不動産を、印刷機を回すだけで手に入れることが可能となってしまいます。
『医療費負担が… 介護が… 』なんて様々な問題がありますが、それも全て、国債を刷って日銀に買い取ってもらうという錬金術によって解決できてしまうので、税金を集めるという行動その物が無意味となります。

こんな美味しい話があるのか?と言えば、当然、あるわけありません。
歴史を振り返ってみればわかりますが、刷ったお金で湯水のように予算を使ってきた国は、例外なく潰れています。
つまり、政府の借金を子会社である日銀が購入すると借金がチャラになるなんて事はありません。 仮にそれが本当であれば、北朝鮮の政府は1京円分に相当するぐらいの国債を発行し、それを全て中央銀行で買い取ってしまえば、世界一のお金持ちになれます。
世間的にアウトローと言われている北朝鮮が行わないのは、行わないのではなく行えないからです。

仮にそんな事をすると、どうなるのかというと、そんなことをした国の通貨は叩き売れて、物凄く安くなってしまいます。
日本で例えると、物凄く円安になるという事。

こう書くと、円安って進んだほうが良いんじゃないの? 日本て、輸出大国でしょ?と思う人もいるかもしれませんが、日本経済での輸出比率って15%程度なんですよね。
その一方で、日本は資源がない国と言われているので、エネルギーを始めとした資源は海外から買ってこないと駄目。
エネルギー価格や原材料の資源の価格が上昇するという事は、単純に物価が上昇する。 『物価が上昇するのなら、デフレ解消で良いんじゃない?』と無邪気に喜ぶ人もいそうですが、そう簡単な話ではありません。

何故なら、ここでいうインフレはコストアップインフレであって、需要が盛り上がってインフレになっているわけではない。
つまり、企業や従業員の手取り給料が増えるというわけではないということ。 単純に、電気代やガソリン代やその他材料費が大幅に上がる為、その上昇分を商品に転嫁させているだけにすぎないわけです
という事は当然、物価は上がるけど給料は上がらないという状態になります。

こうなると当然のことながら、不景気に陥りますよね。だって、物の値段が高くなる一方で、手取り給料が変わらない、もしくは給料の上昇が物価の上昇分以下の伸び率になるということは、実質賃金は大幅に落ち込むわけですから…
そして残念ながら、こうなった状態は、政府が国債を大量発行からの日銀が国債を買い占めるというコンボは通用しません。
何故なら、このコンボの使用は、日本円の価値が保たれているときという前提条件がついているからです。
一度でも信用を失った通貨を更に印刷をするなんてことをすれば、印刷した以上に通貨が下落してしまいます。

つまり、海外で売られている1ドル(1ドル100円換算とする)のAという資材が欲しいけれども手元に10円しか無いから、100円を刷って賄おうと思っても、100円刷った時点で円が叩き売られて円安になる為、100円だったAの商品は1000円ぐらいに値上がりしてしまうという事。
この状態から脱却しようと思うと、通貨としての信頼を回復させるしか無い。 そして、通貨の信頼を回復させるために必要なのは、中央銀行の財務の健全性を保つということになります。
中央銀行が健全化する為には、海外投資家から観て、有益な資産を保有しておく必要が有る。つまり、自国通貨建ての政府の借金比率を減らす必要があるということ。

ここで話は冒頭に戻るわけですが、現日銀総裁が行ってきたことは、大量の紙幣印刷とそれによる国債・株・不動産の買入れです。
これを未来永劫続けることは不可能で、今後、健全に政府運営をしていくためには、日銀の保有資産の健全化を行っていかなければなりません。
健全化を行うということは、つまりは現状の逆のことをしなければならないということ。
つまりは、株・不動産・債権の売却をしていかなければならないということ。

日銀が必死で買い支えても、起こせたのはコストアップインフレからの実質賃金低下ぐらいだったわけですが、その逆を行うと、嵩上げ分が剥げ落ちて、株安と債券安による金利上昇になってしまう。
つまりは、化けの皮が剥がれて皆が感じている不景気な日本になってしまう…
これがもし、自分が行った金融政策であれば、自分がやったことにたいするツケを払うという意味でも、『やらなければならない』と納得は出来るでしょうが、他人がやった紙幣大量印刷の欠拭いなんて、誰もやりたくはない。
そう考えると、この処理が出来る…というかやらなければならないのは黒田総裁だけなので、今回の続投は妥当ということになるんでしょうね。

【MHW】初心者からの ソロ攻略日記 ~チャージアックス

チャージアックスでのソロ攻略日記の2回目です。
前回の記事はこちらです。
kimniy8.hatenablog.com
前回は、ジャグラス装備を作るところまで攻略しました。
下位の中盤ぐらいまではその装備でクリアー可能だと思いますが、難易度的にキツイという方は、バウンティに登録して、それをクリアーしつつ任務を適当にこなしていくと鎧玉とお金がが手に入るので、それで防御力アップの強化をしましょう。

武器の方ですが、様々な敵を倒していくと、素材に応じて作れる武器や強化先が増えていきますが、最初のうちは何も考えずに骨装備を作っておきましょう。
骨装備は、骨塚などの採掘場である程度の素材が揃うので、素材集めも強化も結構楽な上に、序盤はそれなりに強いんですよね。

その他に、やっておくべき事といえば、食材集めと古代樹の育成です。

食材集めを行うことによって、様々な食材が食堂に追加され、それを元に作られる料理の種類も増えていきます。
料理の種類が増えることで、食事によるステータスアップの上昇率が上がる為、可能であれば優先してクエストを受けましょう
エストの中には、採取や小型モンスターの剥ぎ取りアイテムの納品などもあり、結構面倒くさかったりしますが、各クエストは1回クリアーすれば食材がアンロックされるので、我慢してやりましょう。

そしてもう一つ重要なのが、古代樹の育成です。
ストーリーがある程度まで進むと、植生研究所で古代樹の育成が始まります。
これ関連のクエストを行うことで、古代樹自体が育成するのに加え、専用の肥料アイテムが利用できるようになります。

古代樹と肥料、この2つで何が出来るのかというと、アイテムの増殖です。
モンハンといえば、マップで採取した各アイテムを調合し、狩りに必要なアイテムを作ることで、ゲームを優位に進めることが出来るシステムが有ります。
例えば、くもの糸とツタの葉を調合してネットを作り、ネットとトラップツールを利用して落とし穴を作る。
それとは別に、マヒダケと眠り草を調合して捕獲用麻酔玉を作り、瀕死状態の大型モンスターを落とし穴に落として捕獲用麻酔玉を使用する事で、モンスターを捕獲できるようになります。
捕獲する事で報酬枠が増えたり、新たなクエストが解禁になったりします。

ここまで複雑なものでなくても、回復薬とハチミツを組み合わせる事で、回復量が大幅に高い回復薬Gを作ったりも出来ます。
この他にも、硬化薬や鬼人薬といったドーピング薬も作れるので、物語を進めるのに調合アイテムは必須だったりします。
ただ、役に立ったり重要なアイテム程、フィールドで拾える素材アイテムが少なかったりもする…

そんな事を全て解決するのが、植生研究所によるアイテム増殖です。
例えば、ハチミツは事ある毎に素材として要求される為、常に足りない状態になりがちですが、この植生研究所を利用すると、そんな心配も解決します

植生研究所は、アイテムを登録することで、登録アイテムが1クエスト終わる度に、大体2個づつ増えていきます。
登録枠は、古代樹の大きさに比例していて、最大で3個まで登録が可能となります。 これだけ聞くと、1クエ2個で3枠登録なら、最大で6個しかもらえないんじゃ?
と思われる方も多いと思いますが、この施設、研究の手助けをする事で肥料が使えるようになり、肥料を使うことによって回収できるアイテム数が増えます。
今現在、私が確認している第第増加幅は、1クエ辺り+6個。 つまり、デフォルトの2個と合わせて8個づつ貰えるため、3枠全てをハチミツで登録すると、1クエ辺り24個のハチミツが貯まることになります。

これは、有るのと無いのとでは天と地ほどの差がありますよ!

後、何気に重要なのが、マップ内でのモンスターの痕跡集めです。
今回のモンスターハンターは、今までのマップに比べると非常に広大で、その上、入り組んでいて場所が把握しづらいです。
そんな中から、クエストで標的になっているモンスターを発見しようと思うと、それだけで一苦労です。

そんなときに重要になってくるのが、モンスターの痕跡集めです。
モンスターの痕跡を集めることにより、研究ポイントを得ることが出来ます。この研究ポイントですが、レベルが有り、レベルが最高レベルになると、導蟲が勝手に目的の場所まで誘導してくれるようになります。
この研究ポイントは、部位破壊や捕獲・討伐でも得ることは出来るのですが、足跡などは結構まとまって発見できる為、序盤の探索クエのついでにやっておくのが無駄がなくて良かったりします。

…と、チャージアックスのソロ攻略日記にも関わらず、ここまでは、どんな武器を使用するにも抑えておかないといけないポイントしか書けてませんね。
という事で、今更ですが、チャージアックスの特徴などを書いていきましょう。

チャージアックスですが、剣状態の時に攻撃を当て続けることで剣撃エネルギーを剣に溜め込み、それを盾にチャージすることで、エネルギーをビンに溜めることが出来ます。
このビンに溜まったエネルギーの使用方法ですが、主に2種類で、1つは、属性解放斬りです。

高出力属性解放斬りは、Ⅰ~Ⅲまで有り、基本的には数字が上がるに連れて、ヒット数が増えるのでダメージがデカくなります。
どの属性解放斬りを使っても消費されるビンの数は同じなので、Ⅲを狙いがちですが、実はⅡの方が当たりやすい上にコンボに組み込める為、Ⅱが有効だったりします。

もう一つのビンの使い方としては、盾の属性強化です。
ビン1本につき30秒ぐらいの強化が可能で、斧による攻撃力がアップします。
そして、この状態で高出力属性解放斬りⅢを使用することにより、超高出力属性解放斬りへと変化します。
ちなみにですが、通常状態の高出力属性解放斬りは、1回のアクションでビンは1個しか使いませんが、超高出力属性解放斬りについては、1回の発動で溜まっているビン全てを使用し切ります。
つまり、MAX(5か6本)まで溜まっている状態で使用すると、1撃でビンがゼロになります。 その為、絶対に外せない攻撃へと変化します。

当然のことですが、ビン6本を使った超高出力属性解放斬りが弱点にヒットした場合は、エグいダメージが与えられます。
部位破壊可能な場所に当たった場合は、1~2発ヒットさせるだけで破壊可能となりますし、斧についてるビンの種類が榴弾ビンなら、気絶に持ち込むことも出来ます。
正に、ロマン溢れる武器ですね。 

私は正直、超高出力属性解放斬りが有るからチャージアックスを使っているといっても過言ではありませんね。

もう少し書いておくと、剣撃エネルギーは、攻撃によって溜まるエネルギーポイントが変わります。
一番溜まりやすい攻撃は、◯ボタンを押しっぱなしにして、タイミングを見計らって話すことで発動する、タメ二段切。スキを見て積極的に狙っていきましょう。
この攻撃からは、◯△同時押しで盾突きにつながリ、そこからコンボを仕切り直す事が可能です。 △から始まるコンボや◯ボタンのタメ斬にも以降できます。

ちゃっちゃと剣撃エネルギーを貯めて、超高出力属性解放斬りを狙うというのが基本となります。
一応、動画を取ってみたので載せておきます。 
この動画は、まだ操作が慣れていない状態なのと、敵が小さいという事でグダってますが、敵が小さい分、キャラクターの動きが見えやすいと思います。
序盤だと、この程度の動きでもクリアーできたりします。


それでは皆さん、良いハンターライフを!

漫画において出版社は必要なのだろうか

私が愛聴しているネットラジオ【BS@もてもてラジ袋】の ぶたお氏が書かれているブログで、漫画家とアシスタント関係について書かれた物が有りました。
butao.hatenadiary.com

簡単な内容としては、漫画家とアシスタントの関係には、師匠と弟子や、昔ながらの丁稚奉公的な関係によって、職場環境がブラック化しているという話。
では、漫画家だけが悪いのかというとそうでもなく、そもそも漫画家も出版社によって搾取されている為、漫画家自身の労働環境が悪く、そのアシスタントも当然のように悪くなっているという業界の闇にメスをいれるような内容となっています。

これを読んだ率直な感想としては、確かに漫画家やその周辺の環境が悪いという点には同意するし、企業による搾取も許せないとは思うんですが…
一つ疑問が。それは、何故、漫画家は出版社に頼っているのかというところだったりします。

私の認識としては、そもそも出版社というのは、紙媒体だからこそ必要な仕事だと思っています。
紙媒体がメインの場合、作品を紹介する為の導入としての雑誌というのは必要ですし、印刷会社とのやり取りなども発生してくる。
また、紙媒体の場合はページ数も決まっている為、雑誌に乗せてほしという要望が沢山あった場合、どの作品を載せるのかと言った選定をしなければならない。
IT技術が無かった頃などは、読者の考えている事を汲み上げるためには、アンケート調査等も必要だっただろうし、そういった作品作り以外の部分で手間のかかる部分を代行する業者としての出版社というのは、社会的にも必要だったと思っています。

しかし、現状はどうでしょうか。
IT技術というものが発達し、ネットは常時接続のブロードバンドが当たり前になりました。
昔のように、ネットに常げている間ずっと電話料金が加算されていくなんてこともなく、固定回線の場合は定額で何ギガでもダウンロードが出来る。
回線速度も上がり、個人で制作された4k動画がyoutubeにアップロードされ、利用者はそれを普通にストリーミングで見ることが出来る環境になってきています。

こんな環境によって、当然のように、コンテンツの発信方法も変わってきています。
昔は映画館やレンタルが主流だった映像は、NetflixAmazonビデオに代わり、ゲームも最近ではダウンロード勢がシェアを伸ばしてきています。
そもそも、スマホアプリなどはパッケージ版が存在しない状態で、単純にコンテンツを配布するだけであれば、ネットさえあれば大丈夫という状態にすらなってきています。

では、今まで紙媒体だった書籍はどうでしょう。
書籍の場合も、Kindleを始めとして電子書籍というのが勢力を伸ばしてきています。
紙媒体の本の場合は、日本の法律の関係でセールなどは一切行われませんが、電子書籍の場合は扱いが本ではなくデータとなっている為、一部の本は電子書籍で購入した方が便利で安いという状況になっています。

では、趣味や芸能ネタなどを扱う週刊誌や月刊氏はどうなのかというと、こちらは更に進んだ状況になってきていて、月額で読み放題プランが普通となってきています。
ファッション誌を1冊買うと600円とかするのに、雑誌の読み放題プランだと、月額400円で100誌ぐらいの雑誌の最新号からバックナンバーまで読めるという状況になってきていて、今や雑誌を購入しているそうは、美容院などの待ち時間が有る店舗経営をしているところか、情弱と呼ばれる層。後は、雑誌についてくるオマケ目的で買う層ぐらいしか居ないんじゃないかという状態です。

雑誌が何故、こんな状況になってきているのかというと、答えは簡単で、雑誌の主な収入源が雑誌売上や著作権管理ではないからでしょう。
ファッション誌などが顕著な例ですが、ファッション誌はページの殆どが、各種ブランドの広告ページとなっています。
メインの着こなしなども、どこの圧力も受けずに独自に格好良さを追求しているというよりも、提携しているブランドの情報を積極的に載せていたりします。

私が読んでいるファミ通なども同じで、ゲームメーカーからの協力がなければ、雑誌を発行すること自体が難しいでしょう。

この様に、メインの収入源が広告である場合、売れるかどうかわからない上に、印刷や流通代金が掛かる紙媒体はリスクが大きい。
というのも、主な収入源が広告である場合、メインの商品である広告枠の値段は、販売部数によって変わってきます。部数を伸ばす為に、良い紙を使って丁寧に雑誌を作り、販売促進の為におまけを充実させたとしても原価が高くなれば、それなりの値段を付けざるをえない。
原価が高くなれば、当然のように、消費者にとっては負担が大きくなる為、下手をすると販売部数は下がってしまう…

それならば、dマガジンの様なプラットフォームに登録すれば無料で見られるというふうにしてしまったほうが、閲覧数が稼げるので広告枠の値段も上がりやすい。
その上、印刷も在庫リスクも何も負わないので、広告枠が主な商品の出版社にとっては、紙媒体は余計なコストにしかならない。
現に、週刊アスキーという雑誌は特別編集号などを除き、紙媒体から撤退している。 週刊アスキーは、PCやネット周りを中心に扱っている雑誌なので、顧客層もネットに強い人達が多いのも大きな理由の一つなんでしょう。

現状を改めてみると、メインの収入が広告枠のコンテンツの場合は、ネット配信・無料化が急速に進んでいる事が分かります。

ただ、こうなってくると、各種雑誌で記事を書いているライターは、出版社というところに依存する必要がなくなってきます。
取材力がある人やおもしろい文章が書ける人は、独立して自分自身で記事を書けば良いし、要請があれば寄稿すれば良い。今なら、ブログでも電子出版でも、自分の記事を世に出す方法は沢山あります。
宣伝方法も、GoogleTwitterに自分で金を払って広告を打つことも可能ですし、Twitterでバズりを狙ったり炎上してみるなど、コストを掛けない方法も有ります。

こんな感じの環境なので、現状では、ライターを目指している人は出版社に就職したりせず、自分でブログ運営などをするところがスタートだったりするのはよくある話。
これは映像でも同じで、有名になるためにテレビに出る…その為に、芸能事務所に所属する…その為に、芸能事務所が運営する養成所にお金払って入るなんて事をする人よりも、いきなりyoutubeデビューする人のほうが多い。
いきなりyoutuberになって儲かるのかっって話もありますが、じゃぁ、養成所に入れば売れることが約束されているのかといえばそうでもなく…そう考えると、金の掛からない分だけyoubueの方がリスクが低かったりします。

と、長々と漫画に関係がないことを書いてきましたが、私の主張としては、漫画家もいきなり電子書籍でデビューすれば良いんじゃないかと思うわけです。
漫画雑誌は他の雑誌に比べて時代に乗り遅れている感がありますが、それは何故かと言うと、他の雑誌のようにメインの収入源が広告収入では無いからなんでしょう。
漫画をヒットさせて、漫画の単行本を売ったり著作権管理をする事がメインの仕事。悪い言い方をすれば、主な収入源は漫画家からのピンハネで成り立っている。

ではなぜ漫画家は、わざわざピンハネされるにも関わらず、出版社に原稿を持ち込むのでしょうか。
それは、仮に大手の雑誌に採用されれば、無名の新人であったとしても、いきなり数百万人に読んでもらうことが出来るからでしょう。
その中の何割かが自分の作品を気に入ってくれただけで、数万部から数十万部の単行本売上が期待できます。

つまり漫画家にとって出版社というのは、無名の自分を大々的に紹介してくれる存在という事になります。
また、単行本を出版する際には結構が額のお金が必要になるわけですが、その様なお金やそれに掛かる手間などを肩代わりしてくれる存在という事になります。

ですが、先ほどから書いている通り、この様な出版社が行っている仕事というのは、あくまでも紙媒体の話です。
そもそも、電子書籍の場合は印刷や出版という手間がほとんどかからず、その手間も、素人がGoogleで検索しながら見よう見まねで行ったとしてもなんとかなるレベルの手間です。

では、出版社が持つ数百万人の読者というのはどうでしょうか。
これも時代が代わり、漫画雑誌の販売部数は右肩下がりで落ち続けています。 少年漫画誌TOPのジャンプですら、200万部を割り込む状態。
その一方で、マンガワンというアプリはどうかというと、ダウンロード数が900万を突破したようで、読者数という観点から見ると、紙媒体の雑誌よりも影響力は大きい状態になっています。

マンガアプリも電子版の出版社じゃないかと反論される方もいらっしゃるとは思いますが、アプリは紙媒体の出版社の影響力が下がっているのを説明する為に例として出しただけで、アプリ会社に原稿を持ちこめと言っているのではありません。
例えばpixivなどのSNSを使うなど、作品を世に出す方法は現状では増えてきましたし、それが気に入らないというのであれば、クリエイターがプラットフォームを作れば良い。その上で、自分でKindleなどで単行本を出せば良い。
この様な感じで出版社不要論を展開すると、『内容の修正や提案などもしている!』なんて反論も返ってくるのでしょうが、本当にその修正が必要だと漫画家が思うのであれば、その技術を持った信頼できる人をコンサルタントとして雇えば良い。
著作権管理などの作業が増えるといのであれば、その部分を外注するか専用スタッフを雇うという決断を、経営者として漫画家がやれば良い。

当然、コミックスの値段も漫画家が決めれば良い。 まだまだ駆け出しだから、安い値段でも良いから見てもらいたいと思うのであれば、1冊100円で売っても良いし、予想販売数から、アシスタントの給料と自分が手にできるお金、経費など逆算して1冊の値段を決めても良い。
漫画家というのは出版社に持ち込んでいる現状でも個人経営者なんだから、それならそれで立場をハッキリさせたほうが良いと思うんですよね。

私は業界を外から見ているだけの人間ですが、現在の状態は、出版社の立場が上すぎる気がしてなりません。
まぁ、僕のような素人が言わなくても、今漫画を書いている人の主戦場は、コミケや とらのあな での直販に移りつつ有るんでしょうけれどもね。

【MHW】チャージアックス ソロ攻略日記  ~狩猟解禁

このブログでは、過去にMHXやXXの攻略記事なんかを書いた事があるのですが、何気にモンハン関連で検索して見に来てくださってる方が多いようで…
先週、モンスターハンター:ワールドが発売された現在でも、アクセス解析によると、Google検索からの訪問者の何割かは、過去のモンハン攻略記事を見に来てくださってるようです。

という事で、この波に乗らない訳にはいかないということで、MHWの自分なりの攻略記事を書いていこうと思います。
一応最初に書いておくと、攻略は基本的にはソロ攻略で、武器は、チャージアックスでの攻略となります。
チャージアックスを選んだ理由は、個人的な好みです。 変形武器とか、大きな武器ってのがロマンがあって、好きなんですよね。
癖の強い武器で、操作に慣れが必要という点も、好きな要因の一つだったります。

正直いうと、攻略だけなら他の武器を選んだ方が楽かもしれませんし、万人向けの記事がかけるのかもしれませんが、そこは個人ブログということで、個人の好み全開で書いていこうと思います。

MHXやXXからの変更点は色々とありますが、攻略記事を書く上で一番重要な変更点はというと、従来のように村クエや集会所クエというものが無くなり、ウエストが一本化されたことでしょうか。
過去の攻略記事は、マルチプレイ前提の集会所クエをソロで攻略して、ハンターランクを開放するという趣旨で書いていたのですが、クエストの差別化がなくなりました。
マルチとソロの違いは、モンスターの体力が2.5倍になるという変更だけになったので、逆に2人でクエストを受ける方が難易度が上がるという変更。

マルチ前提のクエというのが基本無くなっているので、難易度的にも攻略記事が必要なのか?という疑問は残りますが、今回から初めてモンハンの世界に入るという人の為にも、書いていくことにします。

今回のMHWですが、先程挙げた変更点以外にも、変更されている部分が有ります。それは、キークエと呼ばれるクエストです。
今までのモンハンでは、次のハンターランクに昇進する為には、クエストボードに有る様々なクエストの中から、キークエと呼ばれる昇進の鍵となっているクエストをクリアーし、その後、緊急クエストを受けてクリアーすると、昇進するという仕様でした。
つまり、最短距離でハンターランク(HR)を上げる為には、キークエだけをクリアーして緊急クエストを突破するというのが近道でした。

しかし今回のMHWでは、任務とフリーの2つのクエストに分かれていて、ストーリーを進める為には、任務をこなしていくだけで良い。
途中で任務が出なくなった場合も、右上に次にやらなければならない行動が書かれている為、HRを上げるだけなら、その指示通りに動いていれば大丈夫という楽な仕様となっています。

という事で前置きが長くなりましたが、攻略日記のスタートです。

オープニングとキャラクリが終わって、クエストを受けられるようになったら、取り敢えず、なんでも良いので防具を作りましょう。
モンスターハンターシリーズは、防御力の値というのが非常に重要となってきます。
本当のところをいうとスキルも結構重要なんですが、最序盤ではスキルはなんでも良いので、初期装備よりも高い防具を取り敢えず作りましょう。

何故、防御力が重要なのかというと、防御力が高ければ高いほど、攻撃チャンスが多くなるからです。
例えば、敵の攻撃を3発しか耐えられない防御力だとしましょう。 その場合、最低でも2発食らった後には回復薬を飲まなければなりません。
このゲームでは、回復薬を選択するだけで瞬間的に体力が回復するわけではなく、回復薬を飲み終わるというモーションをまたなければ回復しません。

回復薬を飲んでいる最中に攻撃を喰らえば元も子もないので、回復薬を使用するためには、モンスターとの距離を適切に取らなければならない。
また、回復薬を飲み尽くしてしまったら、薬草を取るなりキャンプに戻るなりしなければならず、かなりの時間のロスとなります。
そのロスタイムに、モンスターが寝床に戻って寝ることで休息したり、他の草食獣を捕食したりすると体力が回復するので、更にロス。

その為、敵の攻撃を数発食らった程度ではびくともしないような防御力が重要となってきます。
では、最初に揃える防具は何が良いかというと、なんでも良いです。
最初に戦うことになるのはドスシャグラスだと思いますが、そいつを2~3回倒すことで前身装備が作れるので、それで良いでしょう。

初期装備の防御力が2だったと思うので、それに比べれば1パーツ毎に6の防御力上昇という事で、全身だと30の防御力アップとなり、今後のクエストの安定性が増します。
ドスシャグラスの攻略は、こんな感じです。


基本的には、敵の正面には立たずに側面からや背後からの攻撃を基本とします。
この敵はチュートリアル的な存在で、攻撃モーションも大きい為、敵の動きをよく見ながら攻撃すれば、こちらが一方的に攻撃を当てることも可能です。
チャージアックスは、斧に変形した際のモーションも納刀も遅い為、とっさに躱すというのは難しいかもしれませんが、それでも、側面からの攻撃を意識する事で、攻略は簡単にできると思います。
いままでボタン連打ゲーしかやってこなかった人は、相手のモーションに注意するところから始めてみると良いかもしれませんね。

こいつの素材から作れる装備はこんな感じ。

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ドスシャグラスを倒した後、任務クエストで様々な敵を相手にすることになるとは思いますが、基本的にはこの装備である程度までは進めるようになります。
1回の討伐では全身は作れませんが、任務で一度クリアーしたクエストはフリークエストで再度チャレンジできるようになるので、フリーで何回か回すと良いでしょう。
今後の展開に備えたいという人は、プケプケというカメレオンのような敵を倒して、毒耐性のスキルが付いた防具を作っておくと良いと思います。
防具のスキルは、武器制作画面になった際に、コントローラーの真ん中にある大きなタッチパネルを押し込む事で、確認することが可能です。

プケプケ自体は動作も遅くて強くはないのですが、今後登場する、リオレイアリオレウスといった序盤の強敵と戦う際に重要になってきます。
ちなみに防具ですが、鎧玉というアイテムを使うことでアップグレードが可能です。
鎧玉の入手は、クエストのクリアー報酬や、バウンティの登録とクリアーで得ることが出来ます。

バウンティはサブクエストのようなもので、クエストや探検中に起こす行動によって達成する事が可能です。内容も、鉱物を15回採掘しろとか植物を9回取れとか、クエストをクリアーするついでに出来るものばかりです。
バウンティは、生態調査をしている3人組のところに話しかければ受けることが出来るので、積極的に受注しましょう。
これらの行動によって得られた鎧玉をもって工房に行き、防具の強化を選んで鎧玉を消費することで、防御力を上げられます。

という事で、初回の攻略日記はここまでです。
基本的なことばかり書きましたが、今後攻略していく上で結構重要な事ばかりだったりしますので、抑えておくと結構良いと思います。

【ゲーム紹介・レビュー】モンスターハンター:ワールド (MHW)

今日は、MONSTER HUNTER WORLD(モンスターハンター ワールド :MHW)の紹介です。
発売前から注目されていて、予約無しでは買えないレベルで人気になっているタイトルなので、既に存在を知っていて、購入をした方も多いとは思いますが…
知らない方の為に、敢えて、紹介記事を書いていこうと思います。


      

一応、私のモンハンプレイ歴を書いていくと、PSPで発売したMHPと、MH4・4G・X・XXをプレイ済みです。
今回のモンスターハンター:ワールドですが、私がプレイした過去作と一番違う点は、マップの構造でしょう。
公式では、オープンワールドと言っているようですが、マップが過去の作品と比べて結構広く、上に下にと入り組んだ構造になっています。
過去のモンハンでは、効率的な採取やハントの為に、マップをを覚えてのプレイが基本となっていたようですが、今回は全てのマップを覚えるのは、結構時間がかかりそうな程の入り組みようと広さです。

ただ、オープンワールドとはいわれていますが、全てのマップが繋がっているわけではなく、エリア毎に分かれています。
では、何をもってオープンワールドといっているのかというと、今までのように小さなマップごとに分かれていてエリア移動をすると読み込みが始まってマップが表示されるという事はなくなった。
つまり、大きな一つのマップがあって、その中ではシームレスにつながっているという感じです。

また今回、ストーリーのウェイトが増しており、従来のようなキークエのようなものがありません。
任務というストーリーを薦めていく事で、勝手にストーリーが進んでハンターランクが上がっていきます。
村や集会所という概念も無くなり、この任務を、オンラインで複数人でやるかソロでやるかの違いしか無いようです。また、ソロで始めても、きつくなったら救援信号を送って他のプレイヤーに助けを求めるというプレイも可能のようです。
私は、救難信号を出したことも感知したこともないので、どんな状態になるのかをレポートすることは出来ませんが…

その他の変更点としては、細かい部分で結構な変化が有ります。
カジュアルゲーマーの私は、その変更点全てが改良されているように感じたので、シリーズ最高傑作な感じですが、変更点が気に入らない人も居るだろうなとは思える変更。

変更点を簡単に紹介すると、素材集めなどの探索は、従来なら採取ツアーというクエストを受けないと駄目だったが、今回はクエストを受けずに外に出るだけで、探索が可能となります。
探索に出た際は、従来の採取クエのように時間制限が有るわけではなく、時間は無制限となり、何回倒れたとしても大丈夫となります。
採集ポイントも数分おきに復活しているようなので、特定の素材が見つかるまでマップに居続ける事が可能です。
また今回は、ピッケルや虫取り網といったアイテムも廃止され、アイテムとして持っていかなくても、壊れることの事の無いピッケルを持ってることになってますし、虫も普通に手で取る感じになってます。
無限に使える砥石も肉焼き機も、アイテムとして持っていかずとも標準で持っていることになっているので、利便性が高まっていますね。

その他には、キャンプが強化。 従来では、支給品を受け取ったりベッドで寝るぐらいの利用価値しか無かったキャンプですが、今回は、キャンプにアイテムBOXが追加されました。
このアイテムボックスでは、装備の変更やアイテムの出し入れが可能となる為、探索で採取に出て、荷物がイッパイになったらキャンプでアイテムをしまうという事も出来てしまいます。
また、キャンプに戻る方法ですが、従来ではモドリ玉を使用するしか一瞬で戻る方法がありませんでしたが、今回は、非戦闘時であれば、マップからキャンプを選ぶだけで、ファーストトラベルで戻れてしまうという神仕様。
討伐無しで制作できる武具を作る際には、嬉しい変更点ですね。

また、今回からキャンプには受付嬢と同伴で行くことになるのですが、時間経過によって受付嬢がキャンプで食事を作ってくれるように変更されました。
今までは、強い大型モンスターに備えて食事を取ったとしても、一回ダウンするだけで食事効果は無くなってしまってましたが、今回からは、短時間で連続でダウンするなんてことにならない限り、キャンプで食事が食べられます。

その他に大きく変わった点としては、スキルが有ります。
従来のスキルは、防具毎についているスキルポイント(SP)を合計し、その合計値が10とか15になると、スキルが発動するという方式でした。
例えば、レウスSヘルムには、痛撃4pと攻撃3pがついていて、レウスSアームには痛撃1pと攻撃4pが付いている…
こんな感じでspが割り当てられていて、痛撃の装備の合計spが10pを上回ると、弱点特効がつくという感じでした。

スキルを発動させる為のハードルが高い上、様々な種類の防具を組み合わせて好みのスキルを付けていこうと思うと、ツールを使って計算しなければならなかったり、必要なspが付いた護石を掘り当てなければなりませんでした。
しかし今回は、防具1つにスキルが付いていて、それ単体で発動が可能です。つまり、武器の切れ味を上昇させる為の匠の様なスキルも、1つの防具で可能ということ。
これが楽過ぎる… 計算も何も必要が無く、欲しいスキルがついている防具を選ぶだけで簡単にスキルが付けられます。
また、この仕様に変更されるということは、護石マラソンから開放されるという事を意味します。 あの無意味なマラソンとリセマラをしなくて良いというだけで、個人的には大変嬉しい。

また、防具の強化方法も変更に。
今までは、防具の強化には指定の鎧玉やら素材があり、レベル上限も決まっていましたが、今回は、ストーリーに合わせて防具の上限が伸びていく使用に変更されています。
つまり、序盤で入手した防具でも、ストーリーが進む度に強化していけば、それなりの防御値を確保できるという事。
そして強化素材ですが、私は現在HR11まで上げたところですが、そこまででいえば、鎧玉だけでよい。

しかも、鎧玉はどんなものでも大丈夫。 鎧玉でも上鎧玉でもなんでも、特定数を放り込めばレベルを上げることが可能です。
必要な鎧玉数は、鎧玉の品質によって変わるようで、鎧玉よりも上鎧玉の方が、必要数は少ないと言った感じです。
鎧玉は、クエストのクリア報酬で得られる以外に、バウンティと呼ばれるクエストをクリアーすることでも入手か。

このクエストはクエストボードで受けるクエストとは別扱いで、最大6つまで同時に登録が可能。
内容も、虫・植物・鉱石などを特定回数採取するとか、大型モンスターを討伐したり、特定マップのクエストを数回クリアーするといった感じのもので、メインクエストのついでに出来る内容だったりします。
ストーリーが進む事で、貰える鎧玉の品質も上がる為、重鎧玉欲しさに同じクエを周回するなんて事も無くなる感じです。
つまり、気に入った見た目やスキルの付いた装備を、末永く使えるという事で、かなり楽になりました。

装備のめんでもう少し変更点を書くと、今回は、近接とガンナーの種類分けが無くなりました。
今までは、弓のような遠距離武器の場合は防御力が半分のガンナー装備を付けて行かなければならなかったわけですが、今回からは装備が統一という事で、ガンナーに転向する際に一から防具を作り直さなければならないという事が無くなりました。
その他にも、必要な素材があれば、錬金釜に他の素材を放り込む事で交換が可能に。

こうしてみると
・レアな鎧玉の取得
・スキルの為の護石マラソン
・レア素材や消耗品の為にマラソン
とっいた、プレイヤーをゲンナリさせるようなプレイ時間稼ぎというのが無くなった印象です。

後、その他に変更点が有るとすれば…
やっぱり、グラフィックですよね。 今までは、3DSといいた携帯機での発売だったので、グラフィックは残念としか言いようがなかったのですが、今回はPS4専用で発売されている為、グラフィックが過去作と比べて段違いです。
過去作の各マラソンに飽きたので、購入を見送っているという方は、是非、プレイしてみてはいかがでしょうか。

      

【Podcast #だぶるばいせっぷす 原稿 】第23回 LSD (2) 文化に影響を与える意識拡張

この投稿は、私が配信している Podcast番組『だぶるばいせっぷす』で使用した原稿です。
放送内容は、私が理解した事を元に行っています。ご了承ください。
goo.gl
youtubeでも音声を公開しています。興味の有る方は、チャンネル登録お願い致します。
www.youtube.com


ここ最近の放送内容を簡単に振り返ると、近年で起こった代表的なカウンターカルチャーである、ヒッピー・ムーブメントについて焦点を当て、前回は、その運動に大きく関わったとされる幻覚剤、LSDについて話していきました。
LSDという幻覚剤は、今では多くの国が禁止薬物に指定している代物なんですけれども、そのルーツを辿ると、開発にはアメリカ政府が大きく関わっていて、多くの犠牲者が出されていたという事を、前回は話していきました。

前回の内容を簡単に振り返ってみると、ソ連がまだあった時代、核保有国通しのソ連とアメリカの間に、直接的な戦争が無い冷戦の状態というのがありました。
この冷戦というのは、互いが直接ぶつかりあうような戦争になれば、核戦争は避けられず、互いに大きな損失を出してしまうということで、お互いに敵視し続ける状態は維持し続けながら、実際には戦争をしない状態の事です。
この時代は、実際にドンパチやっていたわけではないですが、一応は戦争と似たような状態だった為、お互いが、相手を出し抜く為に、様々な研究を行っていたんです。

その研究の一つが、薬物研究で、CIAと米軍がそれぞれの目的を達成する為に、様々な研究を行っていたんです。
この研究によって、LSDは大量生産が可能になり、改良なども加えられることになりました。

という事で今回からのテーマですが、このLSDが、どのようにして、カウンターカルチャーに取り込まれていったのかについて、みなさんと一緒に勉強していこうと思います。
テーマが禁止薬物という事で、これは前回にも言ったことなのですが、もう一度、誤解の無いように言っておこうと思いますが、この放送は、LSD等の禁止薬物を摂取させることを目的として行っているものではありません。
このテーマで取り扱う時代的には、この薬物は禁止される前で合法だった為、多くの方が試す事になったのですが、その影響として、精神に大きな負担がかかって病気になった方も数多く存在します。

幻覚剤は、意図的に一時的な精神病を引き起こすような薬物ともいえる代物ですが、幻覚を見ている本人にとっては現実の体験となってしまう為、その体験によって、薬物投与以降の考え方などが変化したり、引きずられたりもするようです。
そして何より、現在では多くの国で禁止薬物となっている為、使用その物が違法となっていますので、絶対に摂取をしないようにお願いします。
注意喚起が終わったところで、早速、本題に入っていこうと思います。

前回の放送では、CIAや軍による、政治や軍事的な利用方法とか、その為の研究や実験について話していきました。
今回は、LSDその物の効果などを、政府ではなく研究者側の視点に立ってみていこうと思います。

この薬物は、今では禁止薬物に指定されている代物ですが、幸福感や快楽が味わえるとか、リラックスできるという様な効果が得られるものでは無く、幻覚剤という名前の通り、幻覚が見える様になるようです。
私は、禁止薬物の類は一切やったことがないのですが、海外で体験した方が出されている体験記等を読むと、普段見ている世界がリアルに変わるようです。
どのように変わるのかというのは、人それぞれの心理状態にも影響を受けるそうで、毎回決まった効果が得られるわけでもないようなのですが、上手くいくと、神秘的な体験をすることも出来るそうです。

この様な効果により、LSDに限らず、幻覚剤や類似する効果を持つキノコの存在というものは、昔はカトリック教会によって隠されていたようなんですね。
何故、この様な宗教団体が、幻覚剤の使用を規制するようにしたのかというと、キリスト教の信仰のベースとなる聖書というのは、神から言葉を預かった預言者が、神の言葉を書き記したものとしているからなんでしょう。
神という、常識を超越したものと会話して、それを書き記すという行為は、それを傍から見ている人間にとっては、精神異常者のようにも見えますよね。
ですが預言者は、自分のリアルな経験として、演技ではなく自身を持って、その体験を書き記すわけで、周りの人間は、その自信に満ちた行動を元に、その話を神聖なものとして受け止めるわけです。

しかし、幻覚剤というものを利用してしまえば、神に選ばれて人間ではなく、誰でも、その超常的な体験を行うことが可能になってしまいます。
誰でも、この世のものとは思えないような光を、実際に目にしますし、信仰心の高い人であれば、その光の中に神や天使の姿を見出すでしょう。
また、幻覚剤によって自分の中にある恐怖が具現化すれば、観るのもおぞましい悪魔を目にすることも出来てしまいます。

幻覚剤の使用によって、誰でも神秘体験が出来てしまうという事は、それだけ、その体験の価値を下げてしまうことにもつながってしまいます。
また、CIAや軍の研究による結論としては、幻覚剤の投与による症状は、分裂病等の精神病という結論が下されたのですが、逆にそれを聖書に当てはめると、聖書という書物は、精神病患者が幻覚や幻聴を元に書いた作品だという考え方も出来てしまいます。
どちらにしても、教会側にとってはマイナスにしかならない為、その存在を隠蔽しようとしたのかもしれませんね。

この様に隠蔽されてきた幻覚剤ですが、諜報機関や軍が主導で研究するという状態になってから、大学や製薬会社の研究者も研究対象に加えるようになった事で、幻覚剤の症状に対する解釈の幅が広がっていく事になるんです。
今までは、精神病に陥らせるという見方だけだったのが、未知の体験を出来るものといった感じでも受け止められるようになります。
そして、その効果を利用して、精神病の治療薬としての研究も始まります。

これは、どういう事なのかというと、人間の考えや生活習慣というのは、生きていく上で体験する経験によって、大きな影響を受けます。
例えば、兵士が訓練過程を経て、実際の戦場を体験してしまうと、その強烈な体験によって、精神に大きな影響を受けるなんて話はよく聴きますよね。
戦争というのは、今の日本で暮らしている人にとっては馴染みの薄いものかもしれないので、もっと身近な例を挙げると、交通事故にあったことで、PTSDになってしまったなんて話もよく聴きます。
トラウマなんて言うものも、これに当たりますよね。昔いじめられた経験があったり、虐待を受けていると、心的外傷、つまり心に傷を受けてしまって、その後の考え方や行動が変わってしまうというものですね。

体の傷は放置していれば治ることも多いですが、この様な心の傷というのは、基本的には治りにくいですよね。ですが、これらの体験による傷は、同じ様な大きな体験によって、治療が可能という考え方もあるんです。
身近で、もっと小さな出来事で考えると、例えば、ニンジンが大嫌いという人がいた場合に、その人の『嫌い』という感情を、時間や言葉で変えるというのは、結構難しかったりしますよね。
でも、この考えを簡単に変える方法があるんです。それは、その人が本心から『美味しい!』と思えるようなニンジンを食べされる事なんです。

安くて粗悪な食べ物を食べて、その食べのものが大嫌いになったけれども、品質の良い同じ種類の食べ物を食べる事で、逆にその食べ物が大好きになるというのは、そんなに珍しいことではありませんよね。
この他にも、男女の恋愛関係でいうと、結婚まで進んだカップルの、それぞれの第一印象を聴いた所、最初の印象は最悪だったというものも多いようです。
印象が最悪だったものが、何らかの体験によって感情が裏返ったという話は珍しい事ではありませんよね。

これと同じように、強烈な体験には強烈な体験をぶつける事で、治療できるという考え方が存在するようなんです。
その強烈な体験を容易に作り出すことが出来るのが、幻覚剤というわけです。 1950年当時は、LSDやメスカリンといった幻覚剤を利用した、精神病やアルコール中毒の改善といった治療法などが試されていたようですね。

アプローチの仕方としては二通りあって、一つは、少量の幻覚剤を投与して、自分自身と世界との境界線をゆるくしていって、精神を裸にしていくという方法です。
エヴァンゲリオン風にいうなら、ATフィールドを剥がしていく様な作業を行って、その状態で意識改善を促すと行った方法ですね。
この方法でも、単なるカウンセリングなどに比べると、効果は高く、半数近くの方に効果がみられたようです。

もう一つの方法は、これよりも過激な方法で、更に多くの幻覚剤を投与することによって、患者の自意識・エゴとも言いますが、そういった物を壊してしまうという方法です。
主にこの2つ目の方法が、カウンターカルチャーに多大な影響を与えたと考えてもよいのかもしれませんね

LSDのような幻覚剤は、摂取することによって脳が混乱するようで、外から入ってきた情報が、混戦したりもするそうです。
例えば、音が見えたり光を聴いたりといった感じで、情報の処理を正常に行なえ無い状態に陥ることがあるそうです。
また、それだけではなく、自分自身を構成しているものがドンドンと崩壊していくようなイメージを体験する場合もあるらしく、この場合は、最終的には自分のエゴといったものと、世界または宇宙とが溶け合って一つになるような体験を得られるようです。

この、自分自身と宇宙が溶け合って一つになる体験をするというのは、どこかで聞いたことが無いでしょうか。
そうですね、このコンテンツで、過去に東洋哲学と仏教関連の事を取り上げた際にも説明した、宇宙の根本原理と個人の根本原理が同じである事を、体験を通して理解するという、梵我一如の考え方ですよね。

人間というものは、自分というものに輪郭線や境界線、言い方はなんでも良いのですが、自分と自分以外という概念を持っていて、明確に分けているわけですけれども、この境界線を曖昧にして、自分自身と外側とを同じものとして同一視するという体験を、
幻覚剤によって強制的に行うというのが、この2つ目の方法です。
この、エゴの崩壊と、エゴと世界との同一視というのを体験を通して行うことで、今までの価値観が崩壊し、新たな価値観によって世界を再認識することが可能になる様です。

ただ、幻覚剤を使用したこれらの治療方法は、科学者によって反論されることになるようなんですけれどもね。
というのも、前回にLSDはCIAや軍が、強制的に精神病に陥らせる為につくったと説明しましたが、その観点から見ると、エゴが崩壊して宇宙と一体化する事を体験する何ていうのは、精神病患者の妄言でしか無いわけです。
幻覚剤の投与で、どんなに素晴らしいイメージを直接見ても、言葉で言い表せないようなイメージを聴いたとして、トリップから覚めた後にそれを第三者に説明したとしても、観察者が、精神病患者という偏見の目を通してみて入れば、それは妄言なんです。

この様な理屈で反論されるわけなんですが、この問題が複雑なのは、この反論自体も、ちゃんとした反論にはなりえないという事なんですよ。
何故なら、ここでの問題は、幻覚剤を摂取した人がどの様に感じているのかという主観的な問題なのですが、その主観的なものを第三者が適切な方法で観察することは出来ないからなんです。
つまり、怪我の様に分かりやすいものではなく、精神病のように外から観察しにくいものは、本当に病気なのかそうではないのかというのが、見分けがつかないということなんですね。

例えば、普通の人間が、到底、体験できないような体験をしたとして、それを他人に話した場合、それを信じてくれる人間もいるかもしれませんけれども、その発言を聴いて、頭が狂ったと思う人も結構いるということですね。
Netflixのドラマに、アメコミ原作のアイアンフィストという作品がありますが、その主人公は、理解に苦しむ発言を連発する為、精神病院に入れられることになるんですが、そこでは本当のことしか話していないのに、話せば話すほど信用を失って、
病気と認定されてしまう事になります。 つまり精神病云々というのは、当事者だけでなく、その人物に関わる人間の偏見によっても変わるということなんです。

この様に批判する人達は一定数、存在したようなんですが、その人達をよそに、この実験は続いていくことになります。
そして、単なる精神病の治療薬というだけでなく、人の精神や内面を浮き彫りにする為の手段としても使われるようになっていきます。

先程も言いましたが、人というのは、自分と外の世界との間に境界線を引き、その境界線の中に、『自分らしさ』や『自己の意識』といったものを作り上げて、それを自分だと信じて生きていあす。
この、今までの常識的な世界観を壊す目的で、使用されていくんですね。
つまり、自分自身と外の世界との境界線を、幻覚剤によって取り払い、『本当の自分』というのは何を考えているのか。
また、自分という曖昧な概念を、自分だと決めつけて信じている理性というものを取り払って、無意識下ではどのような事を考えているのかと言った事を探るという研究ですね。

その他には、幻覚剤というのはイメージの世界が見えるものです。
例えば、一枚の絵画を見た際に、美しいというイメージを感じたとしても、その美しいというイメージは、プラトンがいうところの美のイデアには程遠いものであるといえます。
プラトンの理屈では、美しいという概念はイデアの世界にだけあって、現実世界に持ち込んだ時点で、それは美しいという概念の模倣品となり、本当の美というものからは劣ったものとなります。

しかし、幻覚剤の使用によって、究極的な美という概念を、幻覚という形で実際に視覚を通して、その目で観るという体験を行うことで、その人間は美のイデアを体感することが可能となります。
LSDの実験によって、一部のアーティストなどは、『一回のトリップは、美術学校4年分の価値がある』といったそうです。
また、この幻覚による体験は、普通の体験と同じように、その後の考え方や感じ方にも影響をあたえることも分かったようです。

LSDを投与した状態で、一枚の絵画を見せるという実験を行ったようなのですが、被験者は、トリップ中にその絵画をみて感動したという経験をした後、トリップがとけた状態で、もう一度、その絵画を見た際に、同じ様な感動を得られたそうです。
人は、好きな音楽や壮大な景色を観る、衝撃的な世界観を目にした際に、その後、世の中の見方が変わって、生き方が変わるといったことが結構有ります。
幻覚剤によって引き起こされた体験も、同じ様に、その後の生き方に大きな影響を与えるということで、一部の人達からは熱狂的な指示を受けたそうです。

この様な体験は、少し前に話した、自我が崩壊して全宇宙と一体化する体験。つまり、悟りを開くという体験などと合わせて、意識拡張と呼ばれたりしています。
この意識拡張は、当時、ビートニク、ビート・ジェネレーションと呼ばれた、ヒッピーの前身となる人達に受け入れられ、様々な文化が生まれていったようです。
例えば、LSDでトリップした際に体験をした出来事を、小説に書いたりだとか、感じた美のイメージを絵に描き起こすといった感じでしょうかね。

ちなみにですが、研究が盛んだった1950年当時に、「精神を開示する」という意味を持つ『サイケデリック』という言葉が生まれるんですが、この言葉を冠するアート・音楽と言った物が登場するようになり、活動も盛り上がることになります。
同じ様な流れを持つ言葉には、『アシッド』というのもありますが、このアシッドは、LSDの事を指す言葉のようです。
この流れは、一部では今でも続いていたりもしますよね。 まぁ、今やると、違法なんですけれどもね。

また、当然のことなのかもしれませんが、意識拡張は神秘体験を伴うということで、宗教的なものとも結びつきやすくなります。
幻覚剤の投与によって、神の啓示と似たような事が起こる為、誰でも、キリスト教でいうところの預言者になれますし、ジャンヌ・ダルクにも成れるわけですしね。
そして、この様なアプローチで研究を進めていく人は、どのようにすればLSDのトリップで、神秘体験を行うことが出来るのかといった方法を探り出します。
これは、セッティングやセットと呼ばれる方法なのですが、一定の儀式を行う事で、トリップをコントロールしようと言う方法で、儀式を行っている本人達的にはどうなのかは分かりませんが、傍から観ると、宗教的にも見えますよね。

この様な、儀式を通して神秘的な体験を得るという流れから、昔のシャーマニズムとも絡んできたりします。
これらの、神秘的体験から英雄的な行動を取るとか、シャーマニズムと幻覚剤という組み合わせは、最近のコンテンツでいうと、UBIソフトが作っているファークライシリーズをプレイしてみると、分かりやすいかもしれませんね。
ファークライシリーズは、私自身は4とプライマルしかプレイしたことがないのですが、その両方で、幻覚剤が儀式などとセットで演出として出てきます。

この様な感じで、幻覚剤は様々な価値観を盛った人達に受け入れられ、その後、その様々な価値観を元に、多くのカルチャーが生み出されていくことになるのですが、それについては、また次回に。